Создание грязи с декалями в 3ds Max

Урок по созданию грязи декалями в 3ds Max.(часть материала из курса по городскому окружению) Если вы хотите добавить вашим объектам в сцене элементы старения поверхности, можно использовать данный быстрый метод текстурирования.

Данный метод больше всего подходит для плоских поверхностей. Очень хорошо проявил себя при создании потеков, а так же отлчино подходит для разметки дорог.

Метод можно использовать и для поверхностей с дисплейсом. Однако нужно учитывать, что для декали нужно будет так же использовать дисплейсмент. Возможно из-за этого будет более медленный рендер.

Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel. 

Если вы используете Vray Dirt. Окружающие объекты будут реагировать на плоскость декали.

В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта. 

Если в процессе рендера вы используете VRay AO, то лучше его просчитать отдельно исключив при этом из рендера декали. Так как в месатх декали может быть затенение, особенно при ночных рендерах.

57362bdd4f0e5d3e20c349db2f9d8933.jpg

Материал дополнен моими ответами на вопросы заданными при обсуждении данного урока.

Комментарии (45)

0
alexfmos
Мдааа... Наверное стоит попробовать карту composite.
+7
paz
А composite откроется в другом софте? к примеру в игровом движке или в той же Vue. Думаю нет. Декали широко используют и в визе и в геймдеве. В работе всегда нужно учитывать такие моменты.
0
mawuHa
Комментарий удален
+3
albatr0s
такой способ более гибкий в работе, особенно в огромных сценах, а для карты композит надо еще и маски рисовать и развертки делать
0
alexfmos
Да я и не против такого метода, сам на выставочных стендах именно так делал логотипы. Но, уж если придираться, то в описании "Урок по созданию грязи в 3ds max", так что vue и геймдев тут не причем, значит можно и composite.
И еще я бы не клонировал полики за стрелку, так не хватит места, толстый пирог может получиться, я бы детачил их именно через detach, а потом двигал цифрами например на 0,1 мм. Или если это кривая, to push 0,1 mm. Ну это уже личное дело каждого. У меня просто камеры могли быть близко, боялся что сбоку увижу пробелы :)
+3
Tmin
xpp_nd_ruphus
Развертки, маски ... Телодвижения одни и те же.
Вот только composite запечь можно, а этот хитрый способ уже не облегчишь никак.
+1
Bestviz
Оригинальное решение. Познавательно.
0
paz
Проблема может быть с встроенным вреевским AO. Не всегда выходит красиво, особенно в тенях. Но тут нужно просто исключить плоскости из рендера, что я и сделал. Просчитать картинку, потом отдельно AO пасс.
+2
GorillaZ
ув. Автор.
сделал все, как у Вас в уроке. что-то у меня не получилось. нужна Ваша помощь!
результат получился такой. http://c2n.me/3i5D27X 
декалл получается глубже поверхности кирпича и виден только в швах

попробовал сделать дисплейс с отрицательным значением
это полностью решило проблему (декалл находится на пару миллиметров выше поверхности, как Вы рекомендовали)
НО появилась проблема другая.
при наличие любого ИС - декалл начал отбрасывать тень на кирпич (или мне одному это кажется???) и выгляди очень странно и нереалистично. http://c2n.me/3i5EnaI 

пока ждал ответа наткнулся на еще одну проблему.
добавил на кирпич VrayDirt (он, в принципе, в 85% мат-лов присутствует) вот какой результат вышел.
http://c2n.me/3i5HiUy 


пожалуйста, подскажите, как мжно решить данную проблему???
заранее спасибо Вам!!!
;)
0
Tmin
Паш! Хватит стебаться! )))
Метод реальный, вот только пример не совсем удачный. Посему и возникают "странные" вопросы.
+2
GorillaZ
это даже не стеб, это сарказм, скорее )))
ну, мне надоело отписываться в уроках гневными сообщениями, как-по мне - порще поставить автора в тупик правильными вопросами!!!
ну, КУДА ПИСАТЬ УРОКИ???.....есть (для данного метода) КУЧА "оговорок" и правил!. о них нужно упоминать!
данный метод, да, канает, но, на мой взгляд, ТОЛЬКО для геймдева......я не увидел, может было, но...какой бамп должен быть на мате деКАЛЛА ??? (это уже вопрос к автору)

я, задавая вопросы - знаю как их решить, меня больше интересует (вообще, конечно, мне пофиг, это больше для него) знает-ли решение таких проблем, автор!!!

мое мниние, относящееся к 90% уроков за последние месяцы - лучше брать качеством, чем количеством!

и еще, за что автору реально спасибо,
я нашел для себя что-то новое, именно благодаря, автору.
оказывается (я не знал!) дерт работает с дисплейсом, воспринимая его как геометрию (видно на последнем скрине).
это очень полезная инфа!
0
Tmin
Ну допустим не только для геймдева... Просто всему нужно правильное и логичное применение!
http://3ddd.ru/3dmodels/show/polotientsa_m16 
0
paz
А чем пример вас не устроил?
0
Tmin
Как минимум тем, что мне тоже будут интересны Ваши ответы на вопросы GorillaZ.
И чем, в данном примере, этот метод будет лучше и рациональней композита?
0
paz
я уже ответил на этот вопрос по композиту. если модель сделана в максе, это не значит, что ее не будут использовать в другом софте. а опасити есть в любом софте.
наверно должны знать, как опытный моделер. Про ссылку с полотенцами не понял.
0
Tmin
" Про ссылку с полотенцами не понял. "
))) А смотрели модель?
0
paz
нет, пока не смотрел
0
alexfmos
Комментарий удален
+1
albatr0s
метод хорош для плоских поверхностей, к примеру для асфальта, именно таким образом удобнее всего разметку делать, раскидывать трещины в нужные места, заплатки и прочее, а чтоб оно с дисплейсментом корректно работало нужно просто накинуть тот же дисплейсмент с тем же маппингом, а для текстуры грязи к примеру использовать другой мап канал
+6
paz
Я как человек доверчивый не понял, что это стеб. Ну да ладно, я отвечу:
1. Проблема решается назначением того же дисплейса на плоскость декали. Опять таки должно быть расстояние между объектами для исключения сопланарности. В этом случае у плоскости декали должно быть две текстурные координаты (для грязи и вторая для дисплейса) с разными map channel.
Рендер без дисплейсаhttp://c2n.me/3i6mcQb 
Рендер с дисплейсомhttp://c2n.me/3i6mmdH 
Сразу убило два вопроса ;)
2. В карте Dirt можно убирать влияние объектов. Или исключите влияющий объект из дирта или поставьте галочку "consider same object only" Тогда дирт будет учитывать только геометрию своего объекта.
3. Тени может и не будет видно. если там маленькое расстояние. к примеру не больше 1 мм. Если хотите убрать тень, отключите тени в свойствах объектаhttp://c2n.me/3i62QW1 

Ответил бы раньше предыдущего поста. Но делал тестовые рендеры, чтоб все проверить.
За такой своеобразные "сарказм" спасибо, думаю читающим будет полезно.

Да, забыл написать, если в дисплейсе не сделать вот так. могут быть проблемы с отображением грязи. заметил в процессе тестаhttp://c2n.me/3i6nnT1 

P.S. Ну и зачем мне ваши развертки и запекания на таких сценах?http://3ddd.ru/blog/post/making_of_taims_skvier 
чтоб потратить годы на текстурирование?
+1
paz
2 GorillaZ я на все вопросы ответил? еще будут? Короче, учить вас и учить. детский сад!
0
GorillaZ
нет, больше вопросов нет!
Вы ответили и, что радует - Вы знаете на них ответы!
но, стоило делать эти сноски непосредственно, в уроке!

насчет применения данного метода...
мы не берем в интерьерный и экстерьерный виз примеры окружения, моделлинга из геймдева, соотвествтенно, не вижу смысла делать обратное!!!
а посему, остаюсь при своем мнение, что данный прием уместен исключительно для геймдева!!!
0
paz
мы это кто?
0
GorillaZ
мы - это архвизеры.
0
paz
https://www.youtube.com/watch?v=zO2il_HLMpk
-1
GorillaZ
мне кажется, это перегиб!
и откровенное хамство!
удачи в создании новых бездарных уроков!
+1
paz
Я бы не стал за всех архивизеров подписываться. Тот же архивиз уже и в движках выходит на иной уровень.
Архивиз это не только 3ds max, Это и LumenRT и уже то же unreal engine, sketchup, vue. https://www.youtube.com/watch?t=19&v=UwEuSxAEXPA 
Нужно более широко смотреть. Настоящий специалист в области 3d использует не один пакет в своей работе. И вам рекомендую. Данный метод подходит почти для всех пакетов.

З.Ы. На будущее. Адекватное чувство юмора: подымает настроение, улучшает кровообращение, увеличивает уровень эндорфинов.
+3
paz
З.Ы. Вот кстати этим и отличаются "живые уроки" , от тех которые лежат на торентах. Можно спросить автора и получить ответ ;)
+3
alex3designer
чет как то так...с композитом или блендом по моему проще,но может где нибудь пригодится...
+1
Stone cube
Да элементарно развертка делается, и рисуется, не знаю зачем мешем текстурить, лишняя работа для анимации ещё будет
+1
paz
Когда сделаете в одной сцене разных домов штук 150, тогда поймете.
+2
Stone cube
Ну, я к тому что, данный метод уже все знают, просто зависит все от поставленной задачи, но текстурить с разверткой лучше, т.к легче и гибко можно исправить и добавить, а ещё и красить в 3d без багов
+1
paz
Разумеется если есть возможность сделать развертку, то да.
Но:
1. У развертки разрешение того же кирпича будет ниже, чем у текстуры повторяющейся при боксовом паминге. Т.е. представьте высотку Эмпайр-стейт-билдинг. Делаете развертку ну к примеру 4096х4096. Приближаете на очень близкий ракурс. Окно к примеру. И все поплыли пиксели.
2. На развертку уходит в разы больше времени. Я простое здание с блендом и декалями затекстурю ну максимум за 20-30 минут. это без настройки матов разумеется. Сколько уйдет на развертку и прорисовку текстуры у вас?
Хотя есть один метод для текстуринга и развертки высоток. Разворачиваешь один блок, а потом копируешь геометрию, если здание однотипное.
+7
Tmin
Уважаемый paz
Вы назвали урок именно так, как оно есть.
Именно поэтому уже не один человек пытается донести что в МАКСЕ лучше работать другим алгоритмом. Я использую описанный в уроке прием но немного для других задач, и ничего не имею против него.

"1. У развертки разрешение того же кирпича будет ниже, чем у текстуры повторяющейся при боксовом паминге. Т.е. представьте высотку Эмпайр-стейт-билдинг. Делаете развертку ну к примеру 4096х4096. Приближаете на очень близкий ракурс. Окно к примеру. И все поплыли пиксели."
- Использование каналов карт вообще не рассматривается? ( наверно это атавизм в Максе, и придумали его некомпетентные ) Разве есть запрет на тайлинг карт?
Круто будет посмотреть на слоев 10 по вашему методу, особенно если они еще и будут накладываться друг на друга ! )

"2. На развертку уходит в разы больше времени. Я простое здание с блендом и декалями затекстурю ну максимум за 20-30 минут. это без настройки матов разумеется. Сколько уйдет на развертку и прорисовку текстуры у вас? "
- И создадите море неоправданной геометрии, в которой потом разобраться стороннему человеку будет очень тяжело. Да и время уходящее на создание "разверток" (как Вы их понимаете) зависит от умений, знаний и опыта.
Например в уроке вы создаете под графити декаль стены, декаль трубы, отдельно проекционки для одной, затем перенести на другую и т.д.
А ведь в разы проще кинуть ЕдитПоли на оба обьекта и планатные проекционки на нужные полигоны с новым каналом карты (два клика + выделение и настройка контейнера проекционок ). И накладывай графити или грязь через композит или микс.
И не забывайте , что урок у Вас про создание .... в 3d Max! ))) ( как Вы лодку назовете, так она и поплывет) А не работе в других пакетах, и упоминание о том, что этот метод можно использовать в Максе.

P.S. И задачка для дисплейса.
Условие: Раз дисплейс, два дисплейс, три дисплейс.....
Вопрос: Когда рендер уйдет в бесконечность ?
0
paz
Ув. Tmin
1. У меня всего 2 слоя в примере.
2. Пару плоскотей думаю это не куча геометрии.
3. С дисплейсом все работает. Да не быстро. Как уже заметили - это отличный способ для плоских поверхностей. для разметки дороги и побыстренькому накинуть пару потеков грязи не заморачиваясь с развертками и сложными материалами.


Безусловно предпочтительней развертка. Минусы развертки я написал в комментариях. Обычным UVW Map я могу получить очень высокое разрешения при ближнем ракурсе, чего вам не даст развертка даже в очень большом разрешении.
0
Tmin
Простите, хотелось бы уточнить... Развертка в Вашем понимании это Unwrap UVW или текстура ?
+1
paz
развертка - это развертка.http://3ddd.ru/blog/post/modifikator_unwrap_uvw_russkaia_viersiia 
-3
Tmin
Если Unwrap UVW - то может "забьемся" ?
0
paz
вопрос не понял
0
Tmin
http://teenslang.su/content/%D0%97%D0%B0%D0%B1%D1%8C%D1%91%D0%BC%D1%81%D1%8F
0
paz
не вижу никакого смысла. дискус закончен
-2
Tmin
Тренинги, курсы.... Как же Вы их ведете если даже в основах плаваете?
+1
paz
Какие у вас претензии? В чем я плаваю? Что вас собственно мулит?
Был задан тупой вопрос. Развертка - это сленговое понятие и включает в себя не один процесс.
Есть понятие назначение или проецирование текстурынх координат. UVW Map или Unwrap UVW. Последнее с последующей отрисовкой текстуры на основании полученной (отрендеренной сетки) UVW
Наложение координат, рисование текстуры. Все это у нас называют "Сделать развертку модели"
+3
paz
Если вам не нравится, что я выкладываю тут свои уроки. Я вас расстрою. Я буду их выкладывать. И часто ориентируюсь на новичков. Тем, кто тратит свое и чужое время для давай "забьем" и т.д. Чисто по дружески, советую этого не делать.
Были заданы вопросы, нормальные от GorillaZ, хотя и с подковыркой. Я ответил.

З.Ы. При всем уважении у вас в профиле одни модели. Я понимаю, что это безнес. А где же творчество? Я про графические работы.
+3
Kenzo80
Окружение напомнило игрушку Prototype :)