На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Вопрос скорее к продвинутым юзерам Z brush -а.
Делаю дракона на заказ, нужно сделать качественно, потому хочу разбить минимум на 2 текстурных сета по 4096х4096. Дракон монолитен, но хочу попытаться сделать двумя отдельными объектами. Была мысль аккуратненько его располовинить в районе плечей и шов скрыть между швами его шелухи и это можно сделать, но! ниже попытаюсь объяснить в чем "но"
Допустим я его разбил на два объекта и сделал им ювишки. Итак имеем 2 отдельных полудракона со своими юви. Что бы хорошо скрыть шов между половинками располовиненого дракона, в браше надо работать с цельной моделькой. Ок -это тоже не проблема сшиваю половинки в максе и запуливаю в браш. Все ок, можно засабдивить и работать. Но как же потом экспортить текстуры в два отдельных текстурных сета, они же будут накладываться один на другой. Да, можно перейти на нижний сабдив, разбить на полигруппы, захайдить ненужную половину модели и сделать "сплит хиддэн ", но увы, такую операцию я уже проделывал много раз в результате такого сплита на высших сабдивах появляются очень ощутимые артефакты. Другой подобный метод -это практически так же как и "сплит хиддэн" только можно не засплитить, а попытаться удалить скрытую половинку, но увы, результат такой же как и при "сплит хиддэн".
Если работать в браше над двумя отдельными подобъектами, то их края при скульпте будут заминаться и т.д.
Есть еще мысль использовать "сабтул мастер", но я не знаю как он сработает, может кто пробовал, поделитесь опытом.
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата final_fight:
Mari и 3d-coat рисование по
Не знаком с вышеупомянутым. в коате только ретопологию делаю. Работать буду в браше и допиливать в сабстансе. Времени на освоение других пакетов увы нет.
Цитата grdesigner:
"Multi Tile UV"
не совсем понимаю о чем идет речь. может я знаю что это, но не знаю что оно так называется.
если в кратце, то мне нужна монолитная модель, с двумя текстурными сетами. один сет на половину модели от головы до груди, другой сет от груди до кончика хвоста.
Моя проблема: как сделать так, что бы в браше эта модель была цельной под скульпт, а перед экспортом текстур опять разбить ее на две части без появления артефактов на модельке?
До сплита:
После сплита:
Цитата grdesigner:
Если я правильно понял, то Вам нужен "Multi Tile UV"
Загуглил. Да, это оно, в максе так и будет назначаться. только вот как вытащить из браша такую текстуру? Модель будет цельной во время скульпта.
А почему именно два сета? Модель собирается из сабтулов. Делаете ретоп. На каждый сабтул делается своя развёртка. Экспортируется всё это добро из Браша через fbx в Сабстенс. Так же нужно учесть, что имена на хайполи и лоуполи должны быть одинаковыми, но иметь суффиксы _high и _low, плюс лоуполи сабтулы раскрасить в разные цвета. Таким образом в Сабстенсе получите ювишки на каждый сабтул (текстурный сет). Делать модель одним куском странно.
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата Kenzo80:
Делать модель одним куском странно.
может я вас не правильно понял, но если правильно, то в браше меня ждет неприятный момент.
если разбить тело дракона на две части (у каждой части своя ювишка) , то края этих сабтулов при сабдиве сместятся со своих изначальных мест и это (визуально) уже будет не цельная модель, а две отдельных части и сдлать плавный переход по топологии от одной половины к другой , уже не получится.
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
я раньше пробовал бэйкать другими приложениями, постоянно сталкиваюсь с кучей косяков, потому забросли это дело и делаю как описал выше. но возможно в этот раз придется так сделать как Вы описали выше.
фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу.
с техническими модельками проблем никаких, но вот если органика в хай резе, то тут приходится плясать..
фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу.
Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта.
Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок.
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата Skorpionchik:
Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта.
да, я это все понимаю, но не всегда получается на динамеше избежать косяков и в какой то момент их становится столько, что проще их поправить ретопологией, чем руками. особенно на тонких участках модели, типа хвост или длинные конечности.
Цитата Skorpionchik:
Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок.
обычно так и делаю. иногда делаю промежуточный авторетоп в самом браше, сабдивлю и на нем работаю с сабдивами, тоже хороший вариант, но все же правильный ретоп не сравнить ни с чем.
цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.
Сабтулы надо экспортить, как отдельные объекты. В максе(или в др. софтине) соединить и сделать развёртку, , на 2 тайла 4к. И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile) и там разрисовывать и печь нормали.
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата dontpiter:
Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin)
ООоооооо!!! Вы мой бог =)))))) я о таком даже не слышал!! уже расстроился и думал что придется чет нереальное выдумывать. Спасибо!!! Буду ковырять.
Вот это именно то, что я искал!!!!!
Поискал еще туторов на эту тему, оказывается все возможно и довольно просто.Может кому пригодится:https://www.youtube.com/watch?v=AY0uFNezjho
долеплю дракона обязательно выложу.Всем спасибо за помощь!
Уже поигрался с готовой моделькой ксеноморфа. все работает как в видео-туторе выше.