Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Автор
Сообщение
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España

Вопрос скорее к продвинутым юзерам Z brush -а.

Делаю дракона на заказ, нужно сделать качественно, потому хочу разбить минимум на 2 текстурных сета по 4096х4096. Дракон монолитен, но хочу попытаться  сделать двумя отдельными объектами. Была мысль аккуратненько его располовинить в районе плечей и шов скрыть между швами его шелухи и это можно сделать, но! ниже попытаюсь объяснить в чем "но"

Допустим я его разбил на два объекта и сделал им ювишки. Итак имеем 2 отдельных полудракона со своими юви.  Что бы хорошо скрыть шов между половинками располовиненого дракона, в браше надо работать с цельной моделькой. Ок -это тоже не проблема сшиваю половинки в максе и запуливаю в браш. Все ок, можно засабдивить и работать. Но как же потом экспортить текстуры в два отдельных текстурных сета, они же будут накладываться один на другой. Да, можно перейти на нижний сабдив, разбить на полигруппы, захайдить ненужную половину модели и сделать "сплит хиддэн ", но увы, такую операцию я уже проделывал много раз в результате такого сплита на высших сабдивах появляются очень ощутимые артефакты. Другой подобный метод -это практически так же как и "сплит хиддэн" только можно не засплитить, а попытаться удалить скрытую половинку, но увы, результат такой же как и при "сплит хиддэн".

Если работать в браше над двумя отдельными подобъектами, то их края при скульпте будут заминаться и т.д.

Есть еще мысль использовать "сабтул мастер", но я не знаю как он сработает, может кто пробовал, поделитесь опытом.

Надеюсь понятно все изложил.

Кто сталкивался плиз хэлп.

Спасибо.

На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Зачем разбивать модель, если можно сделать отдельные UV tile'ы? Mari и 3d-coat рисование по тайлам.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9419
Если я правильно понял, то Вам нужен "Multi Tile UV"
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España

Цитата final_fight:
Mari и 3d-coat рисование по

Не знаком с вышеупомянутым. в коате только ретопологию делаю. Работать буду в браше и допиливать в сабстансе. Времени на освоение других пакетов увы нет.

Цитата grdesigner:
"Multi Tile UV"

не совсем понимаю о чем идет речь. может я знаю что это, но не знаю что оно так называется.

если в кратце, то мне нужна монолитная модель, с двумя текстурными сетами. один сет на половину модели от головы до груди, другой сет от груди до кончика хвоста.

Моя проблема: как сделать так, что бы в браше эта модель была цельной под скульпт, а перед экспортом текстур опять разбить ее на две части без появления артефактов на модельке?

До сплита:

После сплита:

Цитата grdesigner:
Если я правильно понял, то Вам нужен "Multi Tile UV"

Загуглил. Да, это оно, в максе так и будет назначаться. только вот как вытащить из браша такую текстуру? Модель будет цельной во время скульпта.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3481

А почему именно два сета? Модель собирается из сабтулов. Делаете ретоп. На каждый сабтул делается своя развёртка. Экспортируется всё это добро из Браша через fbx в Сабстенс. Так же нужно учесть, что имена на хайполи и лоуполи должны быть одинаковыми, но иметь суффиксы _high и _low, плюс лоуполи сабтулы раскрасить в разные цвета. Таким образом в Сабстенсе получите ювишки на каждый сабтул (текстурный сет). Делать модель одним куском странно.

Успехов.

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España

Цитата Kenzo80:
Делать модель одним куском странно.

может я вас не правильно понял, но если правильно, то в браше меня ждет неприятный момент.

если разбить тело дракона на две части (у каждой части своя ювишка) , то края этих сабтулов при сабдиве сместятся со своих изначальных мест и это (визуально) уже будет не цельная модель, а две отдельных части и сдлать плавный переход по топологии от одной половины к другой , уже не получится.

нужно вот так:

а отдельным сабтулом получится вот так:

http://joxi.ru/Q2KY1Pni4kgOJr  

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

4к одного сета хватит за глаза на  персонажа. 

Если хотите юзать мультитайл, то в сабстансе нужно поставить галку Create a texture set per UDIM tile при создании проекта 

https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/UDIM 

Из браша сеты экспортятся в виде отдельных карт. В мультитайл сшиваются в максе или майке. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Что мешает на один цельный меш сделать хоть 10 ЮВ сетов с отдельными материалами то?
На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата dontpiter:
4к одного сета хватит за глаза на персонажа.

не хватит 100 процентов! уже делал тиранозавра рекса и не хватало. мелкие детали размыливаются.

проблема моя не в сабстансе, а в браше.

Цитата Skorpionchik:
Что мешает на один цельный меш сделать хоть 10 ЮВ сетов с отдельными материалами то?
почитайте выше, подробно описал проблему с картинками.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Igor_kot:
почитайте выше, подробно описал проблему с картинками.

Я читал, проблему не увидел)

ЮВ сделайте в стороннем софте. И я не пойму зачем вам делать ЮВ на хайполи? Какой финальный результат требуется?

Возможно достаточно полипейнтом покрасить.

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата Skorpionchik:
ЮВ сделайте в стороннем софте. И я не пойму зачем вам делать ЮВ на хайполи? Какой финальный результат требуется?

опишу немного как я пошагово обычно делаю.

1. скульпт в браше, на черновую, без мелких деталей (поры, трещенки и т.д.)

2. ретопология в коате

3. допиливание ретополированного мэша и ювишка в 3д максе.

4. закидываю ретополиванный и заювишеный мэш в браш

5. делаю мелкую детализацию в браше и иногда полипэинт (иногда, потому что в основном разрисовываю модель в сабстансе).

6. экспортирую модель и текстуры нормалки из браша.

7. подготовка модельки для сабстанса в 3д максе

8. закидываю модель в сабстанс и допиливаю.

9. закидываю модель в макс, настраиваю текстуры, дальше риг, скин и т.д.

так вот, моя проблема сейчас в пункте 6.

цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Делайте сразу детальную хайполи, без ретопа и т.д. Потом лоуполи с ЮВ и перебейкивайте хайполи на юв, из браша нормал крайне нехороший, кстати.

И потом уже текстурьте в сабстансе.

Ваша проблема в том, что вы ЮВ делаете на хайполи, и сглаживаете ее потом.

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España

я раньше пробовал бэйкать другими приложениями, постоянно сталкиваюсь с кучей косяков, потому забросли это дело и делаю как описал выше. но возможно в этот раз придется так сделать как Вы описали выше.

фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу.

с техническими модельками проблем никаких, но вот если органика в хай резе, то тут приходится плясать..

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Igor_kot:
фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу.

Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта.

Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок.

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España

Цитата Skorpionchik:
Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта.

да, я это все понимаю, но не всегда получается на динамеше избежать косяков и в какой то момент их становится столько, что проще их поправить ретопологией, чем руками. особенно на тонких участках модели, типа хвост или длинные конечности.

Цитата Skorpionchik:
Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок.

обычно так и делаю. иногда делаю промежуточный авторетоп в самом браше, сабдивлю и на нем работаю с сабдивами, тоже хороший вариант, но все же правильный ретоп не сравнить ни с чем.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата Igor_kot:
цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.

Сабтулы надо экспортить, как отдельные объекты. В максе(или в др. софтине) соединить и сделать развёртку, , на 2 тайла 4к. И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile)  и там разрисовывать и печь нормали.

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата dontpiter:
И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile) и там разрисовывать и печь нормали.

Спасибо за ответ. Но как я понял меня мало кто может понять в чем моя проблема. Забыли о сабстансе. вот представим что я работаю только в браше и все.

Вопрос стоит так (без сабстанса и прочих фишек) вот просто так и никак иначе:

-как из браша экспортить нормал мапу с цельного сабтула, который разбит на 2 текстурных сета ?

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва

Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin)

http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/ 

В настройках экспорта  нужно выставить параметр UV tile ID format и установить тип развёртки 

На сайте c 03.11.2017
Сообщений: 10
Murcia, España
Цитата dontpiter:
Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin)

ООоооооо!!! Вы мой бог =)))))) я о таком даже не слышал!! уже расстроился и думал что придется чет нереальное выдумывать. Спасибо!!! Буду ковырять.

Вот это именно то, что я искал!!!!!

Поискал еще туторов на эту тему, оказывается все возможно и довольно просто.Может кому пригодится:https://www.youtube.com/watch?v=AY0uFNezjho   долеплю дракона обязательно выложу.Всем спасибо за помощь!

Уже поигрался с готовой моделькой ксеноморфа. все работает как в видео-туторе выше.

Проблема решена!

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
))) всегда пожалуйста!
Читают эту тему: