Кухня с пятнами

Автор
Сообщение
На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8
Недавно установила 2014 макс, теперь не могу довести рендер до ума! у меня связка vray san+vrayskay. гамму пробовала 2.2 но вышло очень бледно, перешла на 1,4. если не сложно хотела попросить совета и помощи!
На сайте c 26.05.2008
Сообщений: 243
Минск

Вы смеетесь? Лайт кэш 100 сабдивов и вы спрашиваете почему шум??? Поставте значение сабдивов лайт кэша на 1000-15000 и посмотрите что будет.

Бледность, если что, потом поправите в фотошопе.

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8

сейчас попробую!

На сайте c 11.10.2012
Сообщений: 88
Москва

Правильно поставленный свет и правильная геометрия - это то, что позоляет ставить лайт кэш на 400 и на выходе получать картинку без шума. Так что не только в кэше дело.  Кстати, обратите внимание на потолочные балки - поверните текстуру

Noise - 0,01 ? ставьте минимум, 0.009

После просмотра скрина с вашими настройками складывается впечатление, что вы от "балды" ставили галки и вписывали значения. я бы все поменяла

На сайте c 23.11.2009
Сообщений: 344
Нижний Новгород

Light cache 100 - мало, хотя б 1000

Hsp. Subdivs 10 - тоже оч мало. Мин 50, а лучше 100.

Включите AO.

В Color Mapping для вашего Exponential рекомендую наоборот Dark на 0,8, а Bright на 1.

На сайте c 22.10.2012
Сообщений: 889
Одесса
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

color_bleed прав, Light cache минимум 1000,Hsp. Subdivs минимум 50-70, Noise tresh - 0,005 оптимально. Но это про настройки, думаю проблема с бледностью в другом. Колор маппинг тут ни при чемПроблема в Gamma and LUT. Если еще в 2013 можно было настроить Output Gamma, то в 2014 эта опция уже отсутствует

Проблема решается скриптом http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gamma-settings-for-3ds-maxdesign-2014 

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
уже не один десяток постов писалось как гамму в 2014 привести в чувство :)
На сайте c 02.03.2010
Сообщений: 1036
Saint-Petersburg
Цитата galynskij:

Вы смеетесь? Лайт кэш 100 сабдивов и вы спрашиваете почему шум??? Поставте значение сабдивов лайт кэша на 1000-15000 и посмотрите что будет.

Бледность, если что, потом поправите в фотошопе.

точно точно!

значение ЛК расчитывается из наибольшей стороны выходного изображения.

если у вас наибольшая сторона 2000 - значит в ЛК значение не меньше 2000 - если 5000 - значит 5000 минимум

у вас в данном случае - минимум 770 - лучше 800 - а дальше уже по мощности компа

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск

На самом деле значение ЛК ставьте сколько хотите. Просто чем выше оно будет, тем выше детализация ГИ, тем выше детализация мелких участков, тем меньше возможных проблем с тем же утеканием света.

У вас на ИМ мало семплов - по плотности пятен она вполне может быть источником (даже с размером 0).

П.С. Эти настройки не Данил Ветров в своём вебинаре рекомендовал? Если да, то поступите также тонко как он - просто добавьте с десяток иесок (:

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8

настройки частично взяты из опыта, частично из вебинара который проводил Даниил Нагаец

Рендер стал значительно чише, но время, это ж с ума можно сойти......

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

mars01, в вашем случае было достаточно просто поднять сабдивы на ирмапе и в лк, со 10 и 100 до 70 и 1500 соответственно. Скорость сильно бы не просела, врубать АО и DE можно уже когда мелкие детали хочется проработать, чтобы контактные теньки появились.

В ЛК включите use light cache for glossy rays - хоршо ускорит, а чтобы в отражениях не было проблем, ЛК можно фильтрануть, для этого включите фильтр, fixed со значением в 5 раз большим чем размер семпла. Если sample size - 0.02, то fixed - 0.1. Хотя я бы поставил 0.01 и 0.05 - соответсвтенно.

Zom6ie, сабдивы на ЛК никак от стороны картинки не зависят, так как семплы фиксируются в мировых координатах, в простанстве.

Я эту срань выдумал и написал на этом форуме сколько-то лет назад, потом еще занес на 3дцентр. После довольно быстро все опроверг и извинился)) Но, периодически встречаю сие заблуждение.

http://3ddd.ru/forum/thread/show/kol_vo_sabdivov_v_lc_skol_ko  - 2008 год.

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8

т.е мне не надо было накручивать. Light cache 200,Hsp.Subdivs  50 и 70, Noise tresh - 0,005 

на одну картинку уходит по 3 часа, мне кажется это не совсем нормально

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Причина пятен у вас была 2х параметрах - Hsp subdives и lc subdives - 10 и 100. - этого ооооочень мало.

Вот эти 2 параметра можно было поднять до 50 и 1500, и уже было бы чище. Остальное можно было не трогать.

Нойз треш можно было опускать до 0.005, если у вас мелкодисперсный шум (песок) в тенях или отражениях, но делать это лучше контролируя кол-во сабдивов на материалах и ИС.

Врубать оклуюжен тоже нет смысла, если только надо будет вот какие-то совсем мелкие детали тенями отбить, при недостаточной плотности карт ГИ.

DE - то же самое, не врубайте если нет нужды в мелких контактных тенях.

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8
спасибо!!!! еще пару раз переделаю и выложу на суд))
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

И еще, сейчас увидел, в АА уберите макс сабдив с 40, до 4 ну максимум 8 можно вкинуть, когда совсем мелкие детали надо проработать. Если у вас стоит 40, и вы при этом еще нойз треш опускаете, вот тут начинается адский ад.

И еще 2: Не используйте вы експоненту и ещ при этом гамму в колормаппинге. Експонента вам все клампит, понижая хайлайты и поднимая тени, а после вы еще и гамму поднимаете... буээээ

Выствите linear 1 / 1 / 2.2. получите чествный правильный контраст, и уже при необходимости прибрать хайлайты, можете выставить вместо "линейки" рейнхард и там уже "бёрн" понизить скажем до 0.8.

Экспонентой шарашили когда большинство не думало про гамма-коррекцию, и получали пережженый выконтращенный свет, по-этому лечили его экспонентой (урок такой был очень дервний). Но если вы начинаете работать "правильно" экспонента нафиг не нужна.

Ей можно использовать, но надо четко понимать зачем вы это делаете и чего хотите добиться. А просто так включать нет смысла.

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8
а что такое оклюжен и DE?
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Ambient occlusion и Detail Enhancement в настройках ирмапы.

Первый считает затенения по простому алгоритму, просто обстреливает по гемисфере лучами, на заданную длину, и делит результат на кол-во семплов. Типа выпустил 10 лучей во все стороны по полусфере, 7 попали в геометрию, а 3 нет. вот получилось затенение на 70 процентов.

Второе это когда рендер решает что ирмапы тут недостаточно и врубает режим брутфорса, порабатывая тем самым даже очень мелкие детали. Но естественно просаживает по скорости.

На этом все, пора бежать домой.

На сайте c 16.06.2014
Сообщений: 8
Благодарю!!!!
Читают эту тему: