Если геометрия параметрическая (с модификаторами), то оставляйте ее в таком состоянии. Если стэк модификаторов свернут в Editable Poly, конвертируйте в Editable Mesh. Если с объектом необходимо использовать модификаторы - держите его изначально в Editable Poly (модификаторы медленно работают с Editable Mesh). Если на объекте нету необходимости использовать UV-Координаты, используйте UVW Clear модификатор. Следите за количеством групп-сглаживания и UV-Шеллов (островов). Проверяйте тяжелые объекты через Channels Info, вдруг есть какой-то мусор в объекте, типа 10 каналов развертки и тд... Инстансы/Proxy/XRef-ы, все это так-же прилично отразиться на весе сцены.
Соблюдение этих нюансов значительно сократит вес сцены. Я как то брал сценки весом в 1-2гб и сжимал/чистил их до 100-200мб. Естественно и подготовка сцены к рендеру проходит в десятки раз быстрее. Тот самый промежуток когда нажимаете кнопку Рендер и все зависает на 5-10 секунд (при тяжелой сцене) начинает занимать 1-2 секунды. Да и вообще при сборке сцены нужно каждый объект поэтапно проверять, хотя-бы поверхностно, следить за чистотой.
И еще проверьте нажата или отжата галка в настройках "Compress on Save". Бывают ситуации когда тяжелую сцену лучше не сжимать пока вы работаете с ней (что-бы нервы на сейв не тратить). Весит больше, но сохраняется быстрее. А когда все доделали, включаете эту галку делаете финальный сейв и все.
Многое зависит от ситуации/сцены, конкретной модельки или еще чего. С практикой придет понимание в каких ситуациях стоит заморачиваться с оптимизацией/чисткой а в каких в этом нету смысла.