1. накидываем короновский мат с мультимапом и нужными картами параллакса - все плоскости черные
А вы раньше так делали? В смысле паралакс точно с мультимапом работает?
Могу предложить вариант чуть сложней - накинуть на объект материал бай элемент, с нужным количеством АйДи, и применить мультисб обджект материал(чтоб на каждый АйДи был свой материал со своим паралаксом).
Паралаксов у меня нет, так что проверить сам не смогу.)
1. накидываем короновский мат с мультимапом и нужными картами параллакса - все плоскости черные
А вы раньше так делали? В смысле паралакс точно с мультимапом работает?
Могу предложить вариант чуть сложней - накинуть на объект материал бай элемент, с нужным количеством АйДи, и применить мультисб обджект материал(чтоб на каждый АйДи был свой материал со своим паралаксом).
делал, но там было не такое большое кол-во и можно было раскидать плейны со своими ювишками. Тут проблема больше не в мультимапе или айди (как по мне) а в текстурных координатах.
А обычные текстуры(не паралаксы) нормально ложатся?
У меня все норм
да, если с юви по фейсу, как и у вас, в разные стороны, но отображаются, с параллаксом как то не работает, масштабность почему то очень сильно нарушается видимо, через юви х форм, на сколько я понял параллакс не регулируется
Возьмите плейн. Просто создайте примитив плейна. Наложите на него OSL-Параллакс. Сконвертируйте в Editable Poly, выделите полигон и попробуйте его повернуть, а потом попробуйте без Editable Poly повернуть, думаю поймете в чем проблема. Вы пытаетесь сделать цельным одним объектом Параллакс, так это не работает. Он смотрит в сторону Origin Pivot Point-а как бы. Я не вникал как это делать правильно. Но я прост беру плейн нужного размера, и копирую по сплайну его )) Т.е каждое окно это отдельный плейн. ЛИБО как бы лист на все этажи, т.е условно на прямоугольное здание там четыре отдельных объекта повернутые (не в режиме Editable Poly, а сами объекты повернутые). Надеюсь понятно объяснил ))
Возьмите плейн. Просто создайте примитив плейна. Наложите на него OSL-Параллакс. Сконвертируйте в Editable Poly, выделите полигон и попробуйте его повернуть, а потом попробуйте без Editable Poly повернуть, думаю поймете в чем проблема. Вы пытаетесь сделать цельным одним объектом Параллакс, так это не работает. Он смотрит в сторону Origin Pivot Point-а как бы. Я не вникал как это делать правильно. Но я прост беру плейн нужного размера, и копирую по сплайну его )) Т.е каждое окно это отдельный плейн. ЛИБО как бы лист на все этажи, т.е условно на прямоугольное здание там четыре отдельных объекта повернутые (не в режиме Editable Poly, а сами объекты повернутые). Надеюсь понятно объяснил ))
да мысль понял))), с плейнами по этажам то да, делал, а тут из-за большого кол-ва окон не хотелось возиться с ними и возникли такие трудности
iceagent, так просто возьмите нарисуйте сплайн и через Spacing Tool раскопируйте плейны. Ну или если у вас есть Рейлклон то ведь там в официальных паках wParallax есть Рейлклон пример. Прост по точкам через Refine обрежете под окна этажи.
Это вообще фигня задача... Я вот 11 тысяч параллакс боксов руками ставил
iceagent, так просто возьмите нарисуйте сплайн и через Spacing Tool раскопируйте плейны. Ну или если у вас есть Рейлклон то ведь там в официальных паках wParallax есть Рейлклон пример. Прост по точкам через Refine обрежете под окна этажи.
Это вообще фигня задача... Я вот 11 тысяч параллакс боксов руками ставил