Один и тот же разный объект. Как такое может быть?

Автор
Сообщение
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
Привет, друзья.
Возник у меня тут вопрос, на который в интернете я ничего не нашел.
Перед вами 2 машины с одинаковым материалом на кузове и одинаковым материалом на стекле.
Обе модели были скачены из интернета. Разница на стекле очевидна.
Из-за чего такое может быть, может кто сталкивался уже?
1. ID у полигонов одинаковые
2. даже если зааттачить объекты в один объект все равно тоже самоем.
3. Стекло в обоих случаях одинарное, то есть по модели они идентичны.

вот головоломка...


test.jpg
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
модельки в студию, т.к. хз. может при аттаче id поменяются
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
проще было сцену с машинками залить, по рендеру тут не скажешь в чем причина.

как вариант переделать все маты и переналожить их
На сайте c 27.12.2009
Сообщений: 550
Омск
может угол разный или у одного есть толщина стекла?
На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза
а нормали на втором стекле не вывернуты ли?
а толщина есть у обоих стекол?
а нет ли нескольких копий обьектаподобъекта во втором стекле?
и что значит, что
Quote:
Стекло в обоих случаях одинарное, то есть по модели они идентичны
, ведь видно, что модели разные
На сайте c 12.08.2008
Сообщений: 214
Скорее всего в материале включен fog и у темного стекла есть толщина. Или еще вариант, если оба стекла тонкие, то может у темного нормалы во внутрь
На сайте c 03.07.2012
Сообщений: 56
Москва
Еще может быть стекло правой машины имеет дыру в сетке, попробуйте выделить Border и закрыть Cap,
На сайте c 25.06.2007
Сообщений: 298
А почему у машины дна нет и всего остального? Асфальт видно через лобовое стекло! Попробуйте сделать рендер, только с полной геометрией автомобилей.
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
сборище экстрасенсов. сцену выложите, а то догадок много, а толку мало
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
скорей всего угол обзора влияет. включен френель. дальняя машина под другим углом, поэтому отражает меньше, ближняя почти под прямым, отражает больше. если отключить френель, получится одинаково. это и на капоте видно. ятакдумаю.
На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
мат. на кузовах вроде один и тот-же -- а, ты попробуй их местами поменять не меняя камеры может на самом деле все дело в френеле, как мне кажется разница только с матом стекол .
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
Всем спасибо за ответы.
Я посмотрел и протестил все ваши предположения. НЕ РАБОТАЕТ)) Сейчас сцену выложу, правда немного другую. Эту на работе оставил. Но суть та же.


gluk.jpg
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
download_1.jpg

вот сцена с этими модельками.
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
А вот изначальная моделька от evermotion со странным стеклом!
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
При аттаче id не меняются
Переделывал все маты
Толщены у стекла нет
Френель есть, но не в нём к сожалению, дело

red-rimm
Ну я имел ввиду, что у него нет толщины. Я даже копировал полигоны с этого темного стекла и оно всё равно не хочет корректно отображать. Конвертировал во все что только можно)

xardas1983
в материале включен fog! И если его отключить, то все встает на свои места, и стекла выглядят одинаково. Но, мне нужен fog) А с фогом они дают разный результат.

Lizard570
CAP не попёр)

sasha300
Ну потому что зачем выкладывать всю машину, когда проблема только на стеклах?!)


shizgara
SNikon
Френель не канает, спасибо)
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
Я нашел одно отличае: У темного стекла нету обратной стороны. Я, честно говоря, не знаю, что с этим делать.
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Panamera
Что делать:
1. Не писать сообщения подряд. Используйте правку.
2. Подумать: фог колор - грубо говоря зависимость прозрачности от толщины. Толщина - расстояние которое проходит луч между входом и выходом из объекта. Поскольку из объекта луч не вышел - толщина = бесконечности а значит объект будет практически чёрный.
3. Как решить? Модификатор Shell
На сайте c 06.02.2013
Сообщений: 50
Москва
Sean
1. Ок)

2. Опа! Точно! Респект. Прям в точку. То, что нужно. А потом конвертим в poly, выделяем все вершины, делаем им Weld с нужным расстоянием и получается полноценный (нормальный) объект

P.S. И зачем evermotion такие стекла делает...
Читают эту тему: