PBR материалы и как настроить их рендер

Автор
Сообщение
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Revered:
Та же корона в последних версиях тоже использует алгоритмы pbr для расчёта глосси отражений.

Да хватит путать автора. pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени. То что корона использует алгоритмы такие же, только для глосси. И что? К чему эти уточнения тут? Только больше запутать можно. Захочет автор копнуть глубже, почитает. 

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
изначально была прерогатива, стало модно и пихают теперь и в рендеры, хотя и раньше в рендерах все было так только без ггха с красивым бликом.

Ну не так же... Тот же Energy preservation - это тоже  особенность PBR но прикрутили его сильно раньше к тому же вирею например.

Цитата Quasar:
Да хватит путать автора. pbr появился изначально для игр и для расчета шейдера в реальном времени. То что корона использует алгоритмы такие же, только для глосси. И что? К чему эти уточнения тут? Только больше запутать можно. Захочет автор копнуть глубже, почитает.

Автор сам себя путает. Он прочитал где-то модную аббревиатуру PBR и впитал что это типа круто и вообще магия и всё теперь будет круто легко и просто, а погуглить нормально инфу про то что это такое откуда взялось и как работает не удосужился.

На сайте c 08.10.2015
Сообщений: 5
Beograd
Может быть глупость напишу, но хочу разобраться, я так понимаю отрендеренную картинку используя pbr материал мне в максе не получить, тогда вообще зачем засунули туда этот директикс шейдер? Напрашивается ответ для того чтобы кинуть этот шейдер в тот же Unreal? Но ведь настроить материал можно и в анриале. В общем зачем засунули эту приблуду для игр в макс, если по факту готового изображения не будет?
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата Revered:
Тот же Energy preservation - это тоже  особенность PBR но прикрутили его сильно раньше к тому же вирею например.

а подскажи хоть один рендерер без сохранения энергии. чтобы при 100% рефракте еще и дуффуз был.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

... даже не знаю, стоит ли тут что то писать, или какахами забросают.. Воздержусь, пожалуй.

Если что, Revered и Skorpionchik ближе к правде, чем остальные.

На сайте c 10.12.2015
Сообщений: 251
Цитата DoCentttt:
... даже не знаю, стоит ли тут что то писать, или какахами забросают.. Воздержусь, пожалуй.

давай)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan

Цитата irishman:
а подскажи хоть один рендерер без сохранения энергии. чтобы при 100% рефракте еще и дуффуз был.

Тот же скнлайн например не очень хорошо с этим справляется. Мягко говоря. То есть просто сравни как будет выглядеть образец со 100% насыщеным диффузом и 100% зеркальным рефлектом в скане и в любом современном рендер движке.

Цитата DoCentttt:
.. даже не знаю, стоит ли тут что то писать, или какахами забросают.. Воздержусь, пожалуй.

Канеш стоит!

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

   Да что тут писать, всё разжевано в моем блоге про корону, а до этого ещё кучей людей. Вирей аналогично настраивается - рефлект на максимум, крутим ИОР + глосси.

   Сабстанс прекрасно конвертит карты под корону, если юзать не встроенный пресет, а с форума от Dubcat (это тоже есть в блоге). Мой пресловутый щекотун на превью отрендерен короной, в крутилке, естественно - с мармосета - разницы нет ,что металнесс воркфлоу, что короновский.

   директикс шейдер - даже не знаю ,что это, и где автор это нашёл)

...а, главное не забывайте черно-белые карты из сабстанса загружать в гамме 1, а не 2,2. Может поэтому кому-то кажется, что сабстанс криво экспортирует?

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата DoCentttt:
директикс шейдер - даже не знаю ,что это, и где автор это нашёл)

В максе есть. Он же позволяет моделить для игровых движков, наверное есть оригиналы которые тут же и шейдят :))) Для юнити вроде чёто такое канало.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата Revered:
скнлайн

это рендерер?))) не очень пример.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

А ,кстати, в максе ещё есть специальная карта - Substance. В неё можно прям класть шейдер из сабстанс дизайнера. Только я не в курсе чем её рендерить. Скорее всего, айреем, как и в сабстансе.

d97b9a2a7cdcb7631e1bf4301efebca4.jpg

Тут вопще не надо думать куда какую текстуру тыкать.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Цитата Jähman':
т.е вся суть pbr в корректном соотношении диффуза и рефлекта, никаких алгоритмов.
ни каких алгоритмов - "Energy Conservation (Again)"? вся шумиха вокруг удачного брдф'а.
DoCentttt, оно вроде как чем хочешь рендерится и пресеты дефолтные в максе есть.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
это рендерер?))) не очень пример.

Сарказм моуд ОН? :))))

Цитата irishman:
вся шумиха вокруг удачного брдф'а.

Обьективно - да, ща ПБРом модно величать всё любое что обзавелось микрофасетками. Но это как бы... ну мода. По факту пбр это комплекс разных условий.

На сайте c 15.06.2007
Сообщений: 413
Moscow
Цитата irishman:
Цитата Revered:
Алгоритмы более точные

чем они более точные?) те же текстуры рисованные в тех же слотах...

Сорри, с телефона промазал(

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Revered:
Чёт я вообще не понимаю почему при упоминании pbr все сразу съезжают на реалтайм-движки?

Потому что это реалтайм движок smiley-smile.gif

На сайте c 05.01.2013
Сообщений: 12

Если просто PBR это технология представления материала.

PBR материал по сути это несколько текстурных карт Diffuse, Normal , Smootness, Metallnes,AO

PBR представление материалов бывают несколько видов (можете зайти в Substance painter посмотреть)

PBR изначально делался для игр потому как  игровому движку легче работать с запеченной текстурой чем в реалтайме обрабатывать сложные шейдерные маневры

Почему сейчас о нем так заговорили . Дело в том что сейчас сильно скакнули технологии VR и все ломанулись не только делать рендеры но и портировать в VR  .Что согласитесь круто взять свою комнатку закинуть ее в движек АХАЛАЙ МАХАЛАЙ и ты ходишь внутри комнатри и радуешься что вот оно как живое

Direct X материал так же как и Psically base материал появившийся в 2017 максе  не просто так были придуманы. Autodest вовсю продвигает свой движек для VR -Stingray для этого нужно было как то срестить VRay и ему подобные шейдеры с PBR представлением шейдеров . Вообщем эти материалы кривые костыли для их скрещивания

Сразу предвижу вопрос .Что будет если Vray материал с сотрей фаллофов нойзов и еще какой то ерунды  кинуть в Stingray ...будет ли так же выглядеть. Ответ НЕТ! Кое что будет типа цвета текстурок на каналах отражения и еще кое что , но это все. Вообщем пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать. Вернее даже еще крепче держаться за него.

А да. Vray и т.д запросто проглатывают текстурки от PBR матерала. вот только в своем проекте комнаты вам будет достаточно долго делать эти самые текстуры  (долго это от 15 мин) так что скорее всего оно вам нафиг не надо. Если вы конечно не делаете комнату в стиле хоррор  с потеками и дырявым полом там субстанс вам в помощ.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата xletterx:
пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать

Всё уже за них сделали. В Сабстансе, Коате и Мари приблуда есть. 

На сайте c 05.01.2013
Сообщений: 12
Цитата dontpiter:
Цитата xletterx:
пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать

Всё уже за них сделали. В Сабстансе, Коате и Мари приблуда есть. 

Что они сделали?.Они сделали как собственные материалы разложить по технике PBR... нет.

Они сделали шейдеры для PBR .Это совсем не то.

Задача то обычно стоит так как пребразовать свои старые материалы Vray в PBR ... А то сразу в PBR каждый сможет. А ты из старых попробуй вот это финт ушами

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата xletterx:
Цитата dontpiter:
Цитата xletterx:
пока сами Vray и Corona не напишут какой то экспортер или еще какую приблуду Бубен можно из рук не выпускать

Всё уже за них сделали. В Сабстансе, Коате и Мари приблуда есть. 

Что они сделали?.Они сделали как собственные материалы разложить по технике PBR... нет.

Они сделали шейдеры для PBR .Это совсем не то.

Задача то обычно стоит так как пребразовать свои старые материалы Vray в PBR ... А то сразу в PBR каждый сможет. А ты из старых попробуй вот это финт ушами

Старые материалы, как правило делались с таким  расчётом, чтобы можно было использовать для моделей без развёртки. Для того, чтобы их преобразовать в PBR нужна развёртка. Если развёртка есть просто нужно запечь карту.

На сайте c 05.01.2013
Сообщений: 12

Цитата Alex Matskel:
сколько не пытался добиться такого отражения на полу в корона с рефлект 1 белым, картами на глосс и числовым значением иор, пока рефлект не понизил ничего подобного получить не мог , ну или оверрайд карту на отражения в слот запихивал с меньшей интенсивностью в рендер сетап стин, но лучше думаю рефлект крутить интенсивность как прежде, хотя сами разрабы говорят что не надо это ж pbr) и уттна форуме уже много раз обсуждали, но вот думаю что большинство как пользуют карту в рефлект , все что хотелось бы знать о pbr в корона.а вы как думаете автор использовал карты на рефлект в мате пола этой работы? хотя может и версия короны была еще не с pbr у него�https://3ddd.ru/galleries/gallery/proiekt_kvartiry_1   

не знаю честно как ваш вопрос с топиком связан. Но по поводу пола  вполне возможно что на отражении хитрая связка из текстур наложена...а потом хитрая цветороррекция при постобработке. Так же очень возможно что какой то скрипт на отражениях лежит ..frenel и ему подобное какое то продвинутое... Еще как ваниант чтото типа Filmic  на тонировании ибо ровно свет лежит... Какой из этих вариантов ваш... не знаю...но точно поможет если начнете пробовать и экспериментировать

Цитата dontpiter:
рые материалы, как правило делались с таким расчётом, чтобы можно было использовать для моделей без развёртки. Для того, чтобы их преобразовать в PBR нужна развёртка. Если развёртка есть просто нужно запечь карту.

Согласен.... но это работает только при небольшом количестве  мешей ...если объектов ...мягко говоря дофига то тут запекать можно дослед года. Конечно можно воспользоваться скриптами и тогда чере з неделю можно закончить . но к чему такие муки.

К тому же не уверен если вы используете процедурные материалы что запечется правильно. Да и насколько помню при запекании в Vray какой то текстуры просто нет...или она по другому названа...илинет совсем...кажется металичности. Конечно с правильными руками и булыжник самолет... но опять же где ленивый способ

Читают эту тему: