Помогите избавиться от швов на Normal map

Автор
Сообщение
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 39
Привет. Учусь запекать Normal, и ни как не могу решить одну проблему. При запекании на местах стыков UV- шеллов остаются швы. Все делаю по учебнику, шеллы образующие жесткий угол отделяю друг от друга, назначаю hard -edge. Пробовал и группы сглаживания назначать разные, и утилитой TexTools пробовал результат не менялся. Моделю в максе, разворачиваю в лейауте пеку в сабстансе. Проясните чо ни так то ? Или же это нормальные швы?

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1064
крск

проверить паддинг текстуры, проверить гамму файла и его входную гамму, проверить уровень фильтрации текстуры.  

тут описано что да какhttp://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html  

На сайте c 27.05.2012
Сообщений: 96
1 Smooth Group, No Sharp Edges, triangle polygons
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Так швы то почти незаметные. Всё равно фаска для прямых и острых углов бампом идёт для небольших объектов - вряд ли кто будет вглядываться. А на тупых углах наверняка всё отлично.
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 39
Цитата Mirfen:
Так швы то почти незаметные. Всё равно фаска для прямых и острых углов бампом идёт для небольших объектов - вряд ли кто будет вглядываться. А на тупых углах наверняка всё отлично.

На тупых все отлично да, то есть это нормальные швы, без них ни как? Это game-dev модель, часть оружия, и в теории будет прям перед носом всегда. 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Цитата TafBot:
в теории будет прям перед носом всегда

Если прямые и острые углы будут на больших моделях или перед самым носом - я бы сделал фаску геометрией на пару сегментов, а сверху уже бампом "доразгладил". Заодно и силуэт модельки будет не таким топорным, без острых углов.

Но это от целей зависит, конечно же - вдруг моделька для мобилок и нужно считать каждый полигон.

На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 39
Цитата Mirfen:
Цитата TafBot:
в теории будет прям перед носом всегда

Если прямые и острые углы будут на больших моделях или перед самым носом - я бы сделал фаску геометрией на пару сегментов, а сверху уже бампом "доразгладил". Заодно и силуэт модельки будет не таким топорным, без острых углов.

Но это от целей зависит, конечно же - вдруг моделька для мобилок и нужно считать каждый полигон.

Ага, тоже подумал фасок добавить, попробую

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Тут нужен кейдж, тогда должны уйти эти полосы. Видимо лоуполька не совсем правильного размера.
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск

Quasar, если не затруднит, поделись наводкой на статейку-другую по поводу запекания нормалей через кэйдж в сабстенсе. Можно и на английском.

Не базовое, а углублённое, с нюансами.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата Mirfen:

Quasar, если не затруднит, поделись наводкой на статейку-другую по поводу запекания нормалей через кэйдж в сабстенсе. Можно и на английском.

Не базовое, а углублённое, с нюансами.

Уроков много. Поищу сейчас.

Кейдж подгружается в сабстанс отдельно. 

Кейдж можно сделать из лоупольки применив к ней push. Кейдж должен полностью покрывать и лоуполи и хайполи модель, а так же должен иметь такое же кол. вершин. 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Цитата Quasar:
Уроков много. Поищу сейчас.

Благодарю!

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 39
Цитата Quasar:
Тут нужен кейдж, тогда должны уйти эти полосы. Видимо лоуполька не совсем правильного размера.

А как это не правильного размера ? Что ты имеешь ввиду?

По поводу кейджа, я еще пробовал в мармосете печь и кейдж там настраивал, результат был такой же как в сабстансе.

UPD: Попробовал с кейджем в сабстансе, такой же результат

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 762
Московская область

Цитата TafBot:
Цитата Quasar:
Тут нужен кейдж, тогда должны уйти эти полосы. Видимо лоуполька не совсем правильного размера.

А как это не правильного размера ? Что ты имеешь ввиду?

По поводу кейджа, я еще пробовал в мармосете печь и кейдж там настраивал, результат был такой же как в сабстансе.

Значит что лоуполи не должен вылезать за хай поли (физически). Или его должен накрывать кейлж (искусственно). Вообще на прямой угол не запекают скругленные части, фаска все равно должна быть.

Цитата Quasar:
Кейдж подгружается в сабстанс отдельно.  Кейдж можно сделать из лоупольки применив к ней push. Кейдж должен полностью покрывать и лоуполи и хайполи модель, а так же должен иметь такое же кол. вершин. 

Кейдж же есть в настройках паинтера, только там надо галочку поставить и выставить отступ. Но это не точно а проверить не где, я на работе.

На сайте c 12.04.2014
Сообщений: 39
Цитата Po3Dnyakov:
Значит что лоуполи не должен вылезать за хай поли (физически). Или его должен накрывать кейлж (искусственно). Вообще на прямой угол не запекают скругленные части, фаска все равно должна быть.

Нет с размерами все нормально, осталось попробовть добавить фасок на лоу.

Читают эту тему: