просьба к 3ддд!

Автор
Сообщение
На сайте c 07.06.2021
Сообщений: 22
Uzbekistan Tashkent

хотелось бы что бы добавили пунктик к заливки PBR(roughnes) PBR(Specular) шейдеров был бы признателен!

да и к тому же материал будет намного легче без всяких там колор корекшонов и тп!

что скажите народ?

На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 845
Краснодар
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1013
Ростов-на-Дону
Соглы и ещё бесят диффузы, которые из милиона карт сделаны, куча колор корекшенов, куча цветов, это очень сложно и долго редактировать, в идеале диффуз должен из одного битмапа состоять
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4192
iolanta989, если там нету процедурных карт в цепочке то можно просто жмякнуть ПКМ по Диффуз карте первой в цепочке и выбрать Render to Texture, тогда вся эта колбаса из нод схлопнется в одну Битмапу. Правда толку от этого мало ) Ну только если там и вправду куча Битмап которые память забивают.
На сайте c 21.07.2017
Сообщений: 237
Беларусь
Цитата iolanta989:
Соглы и ещё бесят диффузы, которые из милиона карт сделаны, куча колор корекшенов, куча цветов, это очень сложно и долго редактировать, в идеале диффуз должен из одного битмапа состоять

ога ога, особенно для тканей очень "актуально" 1 карта в дифузе, удачи :) 

На сайте c 15.08.2020
Сообщений: 27
Россия
А заливка roughness вообще возможна сюда? Тут очень консервативные требования к моделям, в том числе материалы и для короны, и для вирея должны быть совместимы со старыми версиями рендеров, в которых ещë не было metal/rough, если я ничего не путаю
На сайте c 21.07.2017
Сообщений: 237
Беларусь
Цитата Earanak:
iolanta989, если там нету процедурных карт в цепочке то можно просто жмякнуть ПКМ по Диффуз карте первой в цепочке и выбрать Render to Texture, тогда вся эта колбаса из нод схлопнется в одну Битмапу. Правда толку от этого мало ) Ну только если там и вправду куча Битмап которые память забивают.

можно и по процедурной щелкнуть и точно так же отрендерить, только маску с fallof таким макаром не зарендеришь. 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4192

klivren, да но и другие карты процедурные типа Noise они перестанут тайлится. Gradient/Ramp если он в Real World координатах. Ну и AO/Corona Distance же не запечешь так. UVW Corona Randomizer, Corona Triplanar, тоже не прокатит. В общем Render to Texture (который не полноценный бейк а в Material Editor-е) это скорее - ситуативное полу-решение ))

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1013
Ростов-на-Дону
Цитата klivren:
можно и по процедурной щелкнуть и точно так же отрендерить, только маску с fallof таким макаром не зарендеришь. 

ну в новой короне фалоф уже не нужен, там есть отдельный параметр для тканей, sheen layer. А так вобще в том же сабстанс дизайнере без всяких фалофов карты ткани делают и ничего, в игровых движках насколько я понимаю тоже нет фалофа

На сайте c 06.08.2019
Сообщений: 130
Цитата 3dgeed:

да и к тому же материал будет намного легче без всяких там колор корекшонов и тп!

PBR набор текстур будет весить больше в разы. Надеюсь, это понимаете?

Цитата iolanta989:
А так вобще в том же сабстанс дизайнере без всяких фалофов карты ткани делают и ничего, в игровых движках насколько я понимаю тоже нет фалофа

В сабстенсе просто набор текстур получают. Фалоф уже в рендер движках доделывают, если есть необходимость

На сайте c 21.07.2017
Сообщений: 237
Беларусь
iolanta989, можно конечно было бы без фалофа обойтись, если бы было известно с какого ракурса вы собираетесь рендерить изделие, а так для каждого ракурса своя карта генерируется) насчет нового материала, я лично не пробовал, но сомневаюсь что одного параметра sheen будет достаточно для всех вариаций ткани) они (corona) сами ещё ни одного материала ткани на новом шейдере в свою библиотеку не добавили :)
На сайте c 21.12.2016
Сообщений: 27
Ashgabat

Работаю постоянно с тканями и как к примеру возможно сделать PBR, так что бы верх модели был одним оттенком, а низ другим? Разрабы не зря создавали все эти карты, мы не зря обучались этим навыкам. Я открываю парой модель, а у материала такой хвост из карт...мама не горюй...в таких случаях я просто заменяю все своими материалами которые пониманию. Без процедурных карт не обойтись, калор коррекш тоже нужная вещь 

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1013
Ростов-на-Дону
Ну возвращаясь к изначальному вопросу, можно было бы сделать галочку при заливке модели, что модель имеет pbr текстуры без наваливания кучи процедурных карт, а ткани уже без этой галки заливать
На сайте c 01.12.2015
Сообщений: 289
Украина, Черновцы

зачем?люди просто мерджат модельки и рендерят, если текстура есть дурная на модели то ставят свою

думаю сама модель важнее текстур для большенства пакупателей, никто не знает что такое PBR

На сайте c 07.06.2021
Сообщений: 22
Uzbekistan Tashkent
Цитата ggginatt:

Работаю постоянно с тканями и как к примеру возможно сделать PBR, так что бы верх модели был одним оттенком, а низ другим? Разрабы не зря создавали все эти карты, мы не зря обучались этим навыкам. Я открываю парой модель, а у материала такой хвост из карт...мама не горюй...в таких случаях я просто заменяю все своими материалами которые пониманию. Без процедурных карт не обойтись, калор коррекш тоже нужная вещь 

вот про это я и говорю модель 1 мат тоже соответственно должен быть 1. а то всякие компазиты корекшоны змейка а не материал 

На сайте c 06.08.2019
Сообщений: 130
Цитата 3dgeed:

вот про это я и говорю модель 1 мат тоже соответственно должен быть 1. а то всякие компазиты корекшоны змейка а не материал 

1 модель 1 материал... И что, вы предлагаете для каждой модели запекать набор текстур, я не понимаю? Кому это надо? Сколько тогда будет весить архив с моделью? Как будете делать фалофы и тп?

На сайте c 07.06.2021
Сообщений: 22
Uzbekistan Tashkent
Цитата wesftgyhnj:
Цитата 3dgeed:

вот про это я и говорю модель 1 мат тоже соответственно должен быть 1. а то всякие компазиты корекшоны змейка а не материал 

1 модель 1 материал... И что, вы предлагаете для каждой модели запекать набор текстур, я не понимаю? Кому это надо? Сколько тогда будет весить архив с моделью? Как будете делать фалофы и тп?

да почему бы и нет. лично мне тока такие и модели нужно модели оптимизированы . их можно в игровых движках использовать VR AR . я не предлагаю что бы все так делали. пункт добавить что бы те кому надо что бы могли получать те модели которые им нужны так сказать. фолофы тоже достигаться с помощью карт друг!

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3075
Ярославль, Москва
Цитата 3dgeed:

вот про это я и говорю модель 1 мат тоже соответственно должен быть 1. а то всякие компазиты корекшоны змейка а не материал 

Это же ваша трудность. Не нравится, можно сделать иначе- самостоятельно.

Зачем кого-то ограничивать. Вы делайте 1 модель - 1 мат, другие 1 модель - несколько мат.

А то так дойдёт, что вы потребуете чтобы все текстуры называли полным именем, без сокращений и цветовая палитра строгая на все элементы модели или ещё какой бзик.

На сайте c 07.06.2021
Сообщений: 22
Uzbekistan Tashkent
Цитата ck_petya:
Цитата 3dgeed:

вот про это я и говорю модель 1 мат тоже соответственно должен быть 1. а то всякие компазиты корекшоны змейка а не материал 

Это же ваша трудность. Не нравится, можно сделать иначе- самостоятельно.

Зачем кого-то ограничивать. Вы делайте 1 модель - 1 мат, другие 1 модель - несколько мат.

А то так дойдёт, что вы потребуете чтобы все текстуры называли полным именем, без сокращений и цветовая палитра строгая на все элементы модели или ещё какой бзик.

это вовсе не трудность а лишь предложение к сайту. да и кстати чужие маты меньше будут воровать))) 

На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3075
Ярославль, Москва

Так надо тогда не ограничивать, а дополнять. Например, чтобы была метка или строка в тексте у некоторых моделей что-то типа "данная модель с одной текстурой".

А маты воровать всё-равно будут, а вот ювишные текстуры с развёрток, вряд ли)

Читают эту тему: