вывести объекты отдельным пассом

Автор
Сообщение
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 9

Задача такая - вывести в отдельный пасс некоторые объекты в сцене, при этом что бы остальные пассы как рефлекшн рефракшн лайт и тд. были, как буд-то объекты скрыты, можно ли это сделать без использования scene states?

Понятно, что можно отрендерить эти объекты отдельно, матировав сценой. но может есть возможность реализовать это в рамках одного просчета - в рендер пассе. хватило бы даже просто маски на эти объекты, но при этом в бьютике и других каналах должна быть информация как буд-то этих объектов нет)

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3590
Москва

По-моему за один просчет нельзя посчитать и объект и то что за ним. Если вы имеете ввиду нажать на кнопку, придти и увидеть все пассы, тогда можно, используя, как вы и сказали batch render со scane states, но я scene states очень не люблю, путаница начинается, поэтому можно отправлять несколько состояний сцены в backburner. Если не знакомы - советую, очень удобная штука. Настраиваем один рендер, в бёрнер его, настраиваем второй, туда же его, и пошли пить кофе, или работать над другим проектом.

Upd: перечитал еще раз, получается что вам нужна только маска на объект, а ни на каких пассах изображение от объекта не нужно. Ну так отрендерите только маску отдельно, она же секунду рендерится, например rendermask, или вручную.

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

делаете полностью прозрачный материал, ior - 1, выключаете у объекта тени, отражения. маску по id - объект или материал

e922445780ddfd91bd5e9f7ccfe0c202.png

На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 9
Цитата alexfmos:

По-моему за один просчет нельзя посчитать и объект и то что за ним. Если вы имеете ввиду нажать на кнопку, придти и увидеть все пассы, тогда можно, используя, как вы и сказали batch render со scane states, но я scene states очень не люблю, путаница начинается, поэтому можно отправлять несколько состояний сцены в backburner. Если не знакомы - советую, очень удобная штука. Настраиваем один рендер, в бёрнер его, настраиваем второй, туда же его, и пошли пить кофе, или работать над другим проектом.

Upd: перечитал еще раз, получается что вам нужна только маска на объект, а ни на каких пассах изображение от объекта не нужно. Ну так отрендерите только маску отдельно, она же секунду рендерится, например rendermask, или вручную.

Где-то уже читал про то что это невозможно, но надежа есть. В идеале нужно получить отдельный слой, маска задача минимум.

Проблема в том, что батч рендер и сцен стейт не подходят, по причине того что нужно делать отдельный рендер для маски это 10сек подготовки сцены(там много геометрии, которая должна матировать объекты, например деревья) и 5 сек рендера это время помножаем на 5000 кадров анимации - получается 20 часов рендера, только на маску. слишком много кофе нужно=) поэтому и хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета. 

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Цитата morfie:
хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета. 

Multimatte Element же, не?

На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 9
Цитата beard02:

делаете полностью прозрачный материал, ior - 1, выключаете у объекта тени, отражения. маску по id - объект или материал

спасибо, то что нужно.

а отдельный слой со всеми каналами это видимо нереально

Цитата MpaKo6ec:
Цитата morfie:
хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета. 

Multimatte Element же, не?

да, с опасити получилось сделать маску и через Multimatte Element

теперь другой вопрос, как сделать так что бы для камеры сфера была невидима, но отражалась и отбрасывала тени и была маска. если отключить Visible to Camera то маска пропадает.

update:

получилось с помощью VRayOverrideMtl. с прозрачным бейсом, и рефрактом. и нормальным диффузным шадоу и ревлекшн

Читают эту тему: