СообщенияДата

Как заменить один материал на другой (перезаписать) не выделяя сами объекты?

Теряем. Но если нужен закидываем предварительно в библиотеку.
15.07.2018

Как заменить один материал на другой (перезаписать) не выделяя сами объекты?

Да не учёл. Тогда  в Slate Material Editor кликнуть по заменяемому материалу правой кнопкой мыши и выбрать Change Material / Map Type и выбрать новый материал.
15.07.2018

Как заменить один материал на другой (перезаписать) не выделяя сами объекты?

А если выделить объекты с нужным материалом не вручную, а автоматически, то способ вам подойдёт?В Slate Material Editor → Выделяете материал, который надо заменить → Utilites → Select Object by Material → в открывшемся окне будут выделены все объекты с данным материалом → нажимаем Select → Применяем к выделенным объектам новый материал.
15.07.2018

Slate Material Editor

На тайлинг ставил контроллер poin3 XYZ. Правда Corona 1.7.4. Если максовская битмапина, то на тайлин ставлю контроллер Linear Float. Выглядит это приблизительно так. На тайлинг стоит Point3 XYZ, на переключение Real World стоит Linear Float (0-Tiling, 1-Size). Но обычно видимость дочерних контроллеров отключаю и для изменения тайлинга или, например, как в этом случае ещё и переключения на RW просто захожу в любую битмапину. Остальные переключаются автоматически. [[link:image_uri:163017,]][[image:163017,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:163019,]][[image:163019,sky_image_forum]][[/link]]
14.07.2018

Нету normal bump.

Понимаю, что припозднился с ответом на два месяца. Но возможно другим будет полезно.Карта Normal Bump автоматически исчезает из списка, как только вы используете сторонний рендер, например, Vray или Corona Renderer. У сторонних рендеров свои карты нормалей.
13.07.2018

Проблема с Дисплейсмент

Ваша карта должна иметь абсолютно белый цвет там, где плоскость максимально изменяется, абсолютно чёрный цвет там, где плоскость неподвижна, и градиент, там где плоскость имеет переменную высоту. Вот например куб подобный вашему. На первом прогоне получился серым. Значения Min Height и Mах Height были выставлены близко к значениям из Buffer, а именно -0,56 и -0,1. При втором прогоне получил приемлемую карту: абсолютно белые верхние полигоны, абсолютно чёрные полигоны в углублениях, градиент между верхними и нижними полигонами. Далее карту инвертировал в Photoshop. Посчитал, что пусть будут подвижными небольшие участки в углублениях, чем основные плоскости. Дисплейсмент соответственно с отрицательным знаком. Но честно говоря я бы не стал бы здесь применять дисплейсмент, а просто LowPoly сделал бы тоже с углублениями (без фасок и прочего). Тогда никакого дисплесмента не нужно. [[image:162414,]] [[image:162418,]] [[image:162419,]] [[image:162421,]]Насчёт шума. Как я понял, у вас на основные плоскости дисплейсмент тоже действует (они серые, а значит перемещаются). Так вот точность и дискретность перемещений зависит от настроек дисплейсмента и самой текстуры. Иногда можно Blur в текстуре повысить, чтобы края перепадов высот выглядели приемлемо. Чаще всего величина Screen Size дисплейсмента велика (по умолчанию 2 пикселя). Уменьшите её до 1 и проверте результат. Render Setup → Perfomace → Displacement → Screen Size.
13.07.2018

Bedroom

Фон за окном темнее, чем рама окна. Торец плинтуса не закрыт, и текстуру на нём, похоже необходимо развернуть на 90 градусов. На тумбочке ближней к окну сверху просматривается сомнительная геометрия. Проверить не "летают" ли тумбочки. Петли штор по ощущению не касаются карниза. Вентили на регистрах отопления бросаются в глаза. Есть же "окультуренные" с белыми или хромированными головками.
12.07.2018

Проблема с Дисплейсмент

Проблема с неправильно выставленным диапазоном запекания. После первого прогона запекания в отдельном окне Projection Options будет демонстрироваться диапазон высот (min и max). Вот на него и ориентируйтесь (задайте значения ближе к получившимся). Дам ссылку на фрагмент статьи, где около года назад попробовал описать порядок действий на примере запекания одной карты HeightMap для текстуры ткани.  https://docs.google.com/document/d/1P9AMn6FONxMmM-V5kxDPTBHIC-yI5QtWz9VRMZN5ZmA/edit?usp=sharingНу и довольно подробное видео от Arrimus по поводу запекания карты HeightMap.
12.07.2018

Проблема с запеканием normal map

Вариант решения подобной проблемы предлагал Arrimus (где-то с 7-ой минуты). https://youtube.com/watch?v=evIogtBAB2Q
12.07.2018

Проблема с запеканием normal map

Если честно, то странно. Смена канала в данном случае не должна была повлиять никак.
12.07.2018

Проблема с запеканием normal map

Ах, наверно сверху Projection настройка координат лежит? Она и вносит погрешность. В Render to Texture уберите галочки с автоматического Unwrap. У вас сверху Projection вероятно лежит Automatic Flatten UVs. Он и даёт погрешность. Удалите его, предварительно сняв в Render to Texture галочки с Use Automatic Unwrap. К сообщению прикладываю две развёртки. Во втором случае вместо Automatic я накинул Unwrap UVW только для того, чтобы показать, что теперь нет зазоров между островом развёртки и текстурой (так-то Unwrap UVW здесь совсем не нужен) [[link:image_uri:161415,]][[image:161415,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:161418,]][[image:161418,sky_image_forum]][[/link]]
12.07.2018

Проблема с запеканием normal map

А случаем UVW map на плейне, который в один полигон, не игрались?
11.07.2018

Копирование объектов в каждую точку сплайна

Мой способ работает без всяких оговорок.
11.07.2018

Копирование объектов в каждую точку сплайна

Цитата MountainTrooper: Цитата Mittya: А мой способ не работает с незамкнутым сплайном? ))) А как вы его выберете, если конвертнёте в поли и снимете выделение? После преобразования не надо ничего выделять. Вы и так работаете с этим объектом. Просто переходите на подуровень вертексов и все точки будут видны. А далее, как я и написал Ctrl A. Если после преобразования вы случайно сняли выделение, то не трудно найти объект в Scene Explorer. Или сразу в свойствах укажите, что представлять объект в виде бокса.
11.07.2018

Копирование объектов в каждую точку сплайна

Цитата MountainTrooper: Цитата Mittya: В чём принципиальная разница? В том, что мой способ работает с любым сплайном, в том числе и незамкнутым. А мой способ не работает с незамкнутым сплайном? ))) Если незамкнутый сплайн перевести в Editable Poly, то это не значит, что не образуется объекта Editable Poly. У объекта просто не будет полигонов, но вертексы, которые нам и нужны, останутся.
11.07.2018

Копирование объектов в каждую точку сплайна

Цитата MountainTrooper: beard02 Mittya Это всё хорошо, ребята, но ваши способы не работают со сплайнами. Пардон, но вы точно также как и я предложили перевести первоначально сплайн в меш. В чём принципиальная разница?Причём забыли, что перед Lattice необходимо сегменты преобразовать в прямолинейные.
11.07.2018

Копирование объектов в каждую точку сплайна

Если вдруг не против сторонних скриптов, то можно использовать скрипт из набора rapidTools, который называется FastPutObject (из раздела Object). Если необходимо расположить по вертексам сплайна, то переводим все сегменты в прямолинейные (чтобы лишних точек при переводе в Editable Poly не образовывалось) и преобразуем сплайн в Editable Poly (скрипт только с Editable Poly работает). Переходим на подобъекты Vertex → выделяем все точки Ctrl A → вызываем скрипт → кликаем по объекту, который надо разместить по вертаксам сплайна.
11.07.2018

sweep

К сплайну применить Reset XForm и заново сделать Pick.
10.07.2018

Горячая клавиша на Chamfer

Странно, что у вас сработало на Chamfer Settings.У меня настроено именно на Chamfer Options.
08.07.2018

Не могу назначить горяч клавиши! :(

Нет-нет, автор сам предлагает этот скрипт бесплатно )))
08.07.2018

Не могу назначить горяч клавиши! :(

Ах, простите, не ту ссылку дал. Вот этот скрипт у меня стоит.Он входит в платную версию WW/WW Pro за $30, но можно поставить только этот скрипт бесплатно.http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/auto-snap-modeПроверен в 2017, 2018, 2019 версиях. Проблем не было.
08.07.2018

Не могу назначить горяч клавиши! :(

Не знаю ваших целей, но можно автоматизировать переключение по вьюпортам с помощью скрипта Viewport Auto-Snap.http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/viewport-auto-snapПри включении привязок в проекциях Top, Front, Left и подобных будут привязки 2,5, а в Perspektive и Orthographic - 3.Включение/отключение скрипта я встроил в Квад-меню.Если надо изменить автоматические привязки с 2 на 2,5 там тоже есть настройка в квад-меню. [[image:159401,]] Цитата Uraken: рекомендую скриптик Autosnap (в перспективе/камере работает как 3, в ортогональных окнах как 2.5). https://yadi.sk/d/w1CUDCyT3GZSdG   Пока я писал, вы меня опередили ))). Но скрипты мы предложили, похоже, разные.
08.07.2018

Не выскакивает выбор привязок

Скорее это траблы Max-а. У меня было похожее. Неожиданно в тулбаре появились две кнопки Selection Region. Причём она переключалась, а другая нет.Помог возврат в DefaultUI (Custom UI and Default Switcher).
06.07.2018

Скрипт Collect Asset

Добрый вечер. Простейшая сцена с одним объектом. Видно, что текстура на объекте лежит. Текстура находится в соседней со сценой папке. Asset Tracking видит её и в 2016-ом и в 2017, а Collect_asset видит её только в 2016-ом. В 2017 также показывает потерянной стандартную текстуру из Max 2017 (но это уже обсуждали выше). Сцена:https://yadi.sk/d/_vfHy6Jr3QFa3p [[image:33012,sky_image_forum]]Max 2016-ый. [[image:33017,sky_image_forum]]
02.12.2017

Скрипт Collect Asset

[[image:32864,sky_image_forum]] [[image:32867,sky_image_forum]] Не пашет что-то у меня в 2017 Максе. Не находит текстуры. В 3D's Max 2016 всё ОК. Asset Tracking их видит, текстуры присутствуют, стандартный архиватор их пакует, а collect asset 2.07 и 2.09 текстур не видят.
01.12.2017

Сохранить расположение панелей. Как?

У меня вот как получилось решить проблему.Повторю суть проблемы: если удалить Scene Explorer (что я намедни и сделал, было мало пространства для моделлинга), то сохранить панель в maxstart.max повторно не удаётся. Так что лучше её не трогать.Решение. По крайней мере у меня так проблема решилась методом многократного тыка.Необходимо сохранить схему пользовательского интерфейса со Scene Explorer:Customize → Save Custom UI Sсheme.При следующей загрузке MAX (который всё ещё загружается без Scene Explorer) необходимо загрузить созданную схему пользовательского интерфейса. И заново сохранить maxstart.max. После этого у меня MAX после закрытия уже открывался со Scene Explorer.Но при нажатии Reset панель Scene Explorer снова пропадала. Далее я заново загрузил созданную схему, изменил папку проекта на дефолтную .../Мои Документы/3dsMax, сохранил там заново maxstart.max. И теперь уже MAX перезагружался и делал Reset с сохранением панели Scene Explorer.Потом вернулся к Project Folder прежнего проекта. И новый maxstart.max переместил туда же. Пока всё работает как раньше. Панель Scene Explorer на прежнем месте.
11.11.2017

Скрипт Collect Asset

Добрый день. В 3D's Max 2017 скрипт подхватывает текстуру из Edit UVWs из папки C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017\maps\uvwunwrap
06.08.2017

исчез Selection Filter

Цитата foksant: При сбросе, как посоветовал outgribe проблема решается, но все дополнительные кнопки и пункты меню, которые были сделаны пользователем для удобства, нужно будет настраивать заново. Тулбары, Меню тоже можно сохранить через тот же Costomize UI и восстановить за несколько кликов.
27.03.2017

Проблема с настройкой света CoronaLight

Здравствуйте. Видимо, дело не в настройках Corona Render. Форма тени подсказывает, что дело в конструкции светильника (у круглого светильника световая яма круглая, у квадратного светильника - квадратная). Источник света находится близко к стене. Осветить стену прямо под собой ему мешает корпус светильника. Поэтому световое пятно, находящееся непосредственно возле светильника, - это отражённый от рефлектора светильника свет. Там нет прямого света от светильника. Далее теневая зона, в которую по-прежнему не попадает прямой свет от источника света и уже не попадает и отражённый от рефлектора свет. Вы назвали эту зону "световой ямой". Наконец далее зона, в которую попадает прямой свет от источника света.Sadow Bias, насколько понимаю, сдвигает тень от светильника. Ну, и вы можете сдвинуть. Переместите источник света чуть дальше от стены (ближе к верхнему диску светильника). . Или вместо цилиндрического используйте источник типа сфера. И световая яма исчезнет.
08.03.2017