

















65 Рекомендую
GeoBake
PRO
225 ₽
Royalty free
| Платформа: | Script |
| Рендер: | Standard |
| Размер: | 0 МБNEW |
| Стиль: | Современный |
Опубликована 19 сентября 2026
3ddd не несёт ответственности за это расширение. Все риски по использованию данного расширения пользователи берут на себя.
Видео о скрипте: https://youtube.com/shorts/H5hSyFton4k?feature=share
https://vk.ru/clip-226908262_456239103
Скрипт для запекания карт с высокополигональной модели на низкополигональную.
Смежный скрипт для переноса текстуры с одной модели на другую TexBake:
https://3ddd.ru/3dmodels/show/texbake
Другие скрипты: https://3ddd.ru/collection/shared/5514167
Установка:
Забросить скрипт в открытое окно 3ds Max.
Далее: Customize - Customize User Interface - Toolbars, категория sofiakholina.
Перетащить GeoBake на любую панель.
Если скрипт работает некорректно или вы столкнулись с ошибкой — сообщите,
пожалуйста.
Как пользоваться:
До запуска обе модели должны быть в сцене и совмещены в пространстве:
высокополигональная с детализацией и низкополигональная с чистой развёрткой. Сцена должна быть сохранена - карты кладутся рядом с файлом .max в папку GeoBake.
Pick High Poly - с какой модели снимать детализацию
Pick Low Poly - на какую модель запекать
Cage push - толщина клетки, подставляется сама при выборе моделей, кнопка Auto возвращает расчётное значение
OpenGL или DirectX, направление зелёного канала
Bake with High Poly normal - подмешать в нормаль карту из слота Bump
хайполи-модели, чтобы мелкий рельеф лёг поверх крупной формы
UV channel - оставьте 1, если развёртка в первом канале; скрипт подскажет, в каких каналах есть UV
Padding px - насколько цвет растягивается за границы островов
AO distance - радиус поиска затеняющих поверхностей, подставляется сам (15% от диагонали хайполи)
Rays - число лучей на вершину для AO и Thickness
Map size - разрешение карт
Format - png 16 бит, tif 16 бит, tga 8 бит
Bake - запечь, перенести текстуру
Clear сбрасывает только выбранные объекты, настройки остаются.
Вся операция - один шаг Ctrl+Z. Esc прерывает расчёт AO и Thickness.
Файлы сохраняются в папку GeoBake рядом с файлом .max, с суффиксами
"_normal", "_displacement", "_ao", "_curvature", "_thickness", "_id". Ничего не перезаписывается - повторные прогоны дают _1, _2 и так далее.
Рассчитан на 3ds Max 2010 и новее.
Подробная информация о том, как устроен скрипт содержится в файле "ReadMe" в архиве вместе со скриптом.
Видео о скрипте: https://youtube.com/shorts/H5hSyFton4k?feature=share
https://vk.ru/clip-226908262_456239103
Скрипт для запекания карт с высокополигональной модели на низкополигональную.
Смежный скрипт для переноса текстуры с одной модели на другую TexBake:
https://3ddd.ru/3dmodels/show/texbake
Другие скрипты: https://3ddd.ru/collection/shared/5514167
Установка:
Забросить скрипт в открытое окно 3ds Max.
Далее: Customize - Customize User Interface - Toolbars, категория sofiakholina.
Перетащить GeoBake на любую панель.
Если скрипт работает некорректно или вы столкнулись с ошибкой — сообщите,
пожалуйста.
Как пользоваться:
До запуска обе модели должны быть в сцене и совмещены в пространстве:
высокополигональная с детализацией и низкополигональная с чистой развёрткой. Сцена должна быть сохранена - карты кладутся рядом с файлом .max в папку GeoBake.
Pick High Poly - с какой модели снимать детализацию
Pick Low Poly - на какую модель запекать
Cage push - толщина клетки, подставляется сама при выборе моделей, кнопка Auto возвращает расчётное значение
OpenGL или DirectX, направление зелёного канала
Bake with High Poly normal - подмешать в нормаль карту из слота Bump
хайполи-модели, чтобы мелкий рельеф лёг поверх крупной формы
UV channel - оставьте 1, если развёртка в первом канале; скрипт подскажет, в каких каналах есть UV
Padding px - насколько цвет растягивается за границы островов
AO distance - радиус поиска затеняющих поверхностей, подставляется сам (15% от диагонали хайполи)
Rays - число лучей на вершину для AO и Thickness
Map size - разрешение карт
Format - png 16 бит, tif 16 бит, tga 8 бит
Bake - запечь, перенести текстуру
Clear сбрасывает только выбранные объекты, настройки остаются.
Вся операция - один шаг Ctrl+Z. Esc прерывает расчёт AO и Thickness.
Файлы сохраняются в папку GeoBake рядом с файлом .max, с суффиксами
"_normal", "_displacement", "_ao", "_curvature", "_thickness", "_id". Ничего не перезаписывается - повторные прогоны дают _1, _2 и так далее.
Рассчитан на 3ds Max 2010 и новее.
Подробная информация о том, как устроен скрипт содержится в файле "ReadMe" в архиве вместе со скриптом.
13 комментариев
3d Vlad5 дней назад
А он только карты которые в списке есть запекает и разрешение текстуры можно кастомное ставить?
Ответить
1 ответ
2 ответа
7 ответов
GeoBake
PRO
225 ₽
Royalty free
90
| Платформа: | Script |
| Рендер: | Standard |
| Размер: | 0 МБNEW |
| Стиль: | Современный |
Опубликована 19 сентября 2026
3ddd не несёт ответственности за это расширение. Все риски по использованию данного расширения пользователи берут на себя.
Видео о скрипте: https://youtube.com/shorts/H5hSyFton4k?feature=share
https://vk.ru/clip-226908262_456239103
Скрипт для запекания карт с высокополигональной модели на низкополигональную.
Смежный скрипт для переноса текстуры с одной модели на другую TexBake:
https://3ddd.ru/3dmodels/show/texbake
Другие скрипты: https://3ddd.ru/collection/shared/5514167
Установка:
Забросить скрипт в открытое окно 3ds Max.
Далее: Customize - Customize User Interface - Toolbars, категория sofiakholina.
Перетащить GeoBake на любую панель.
Если скрипт работает некорректно или вы столкнулись с ошибкой — сообщите,
пожалуйста.
Как пользоваться:
До запуска обе модели должны быть в сцене и совмещены в пространстве:
высокополигональная с детализацией и низкополигональная с чистой развёрткой. Сцена должна быть сохранена - карты кладутся рядом с файлом .max в папку GeoBake.
Pick High Poly - с какой модели снимать детализацию
Pick Low Poly - на какую модель запекать
Cage push - толщина клетки, подставляется сама при выборе моделей, кнопка Auto возвращает расчётное значение
OpenGL или DirectX, направление зелёного канала
Bake with High Poly normal - подмешать в нормаль карту из слота Bump
хайполи-модели, чтобы мелкий рельеф лёг поверх крупной формы
UV channel - оставьте 1, если развёртка в первом канале; скрипт подскажет, в каких каналах есть UV
Padding px - насколько цвет растягивается за границы островов
AO distance - радиус поиска затеняющих поверхностей, подставляется сам (15% от диагонали хайполи)
Rays - число лучей на вершину для AO и Thickness
Map size - разрешение карт
Format - png 16 бит, tif 16 бит, tga 8 бит
Bake - запечь, перенести текстуру
Clear сбрасывает только выбранные объекты, настройки остаются.
Вся операция - один шаг Ctrl+Z. Esc прерывает расчёт AO и Thickness.
Файлы сохраняются в папку GeoBake рядом с файлом .max, с суффиксами
"_normal", "_displacement", "_ao", "_curvature", "_thickness", "_id". Ничего не перезаписывается - повторные прогоны дают _1, _2 и так далее.
Рассчитан на 3ds Max 2010 и новее.
Подробная информация о том, как устроен скрипт содержится в файле "ReadMe" в архиве вместе со скриптом.
Видео о скрипте: https://youtube.com/shorts/H5hSyFton4k?feature=share
https://vk.ru/clip-226908262_456239103
Скрипт для запекания карт с высокополигональной модели на низкополигональную.
Смежный скрипт для переноса текстуры с одной модели на другую TexBake:
https://3ddd.ru/3dmodels/show/texbake
Другие скрипты: https://3ddd.ru/collection/shared/5514167
Установка:
Забросить скрипт в открытое окно 3ds Max.
Далее: Customize - Customize User Interface - Toolbars, категория sofiakholina.
Перетащить GeoBake на любую панель.
Если скрипт работает некорректно или вы столкнулись с ошибкой — сообщите,
пожалуйста.
Как пользоваться:
До запуска обе модели должны быть в сцене и совмещены в пространстве:
высокополигональная с детализацией и низкополигональная с чистой развёрткой. Сцена должна быть сохранена - карты кладутся рядом с файлом .max в папку GeoBake.
Pick High Poly - с какой модели снимать детализацию
Pick Low Poly - на какую модель запекать
Cage push - толщина клетки, подставляется сама при выборе моделей, кнопка Auto возвращает расчётное значение
OpenGL или DirectX, направление зелёного канала
Bake with High Poly normal - подмешать в нормаль карту из слота Bump
хайполи-модели, чтобы мелкий рельеф лёг поверх крупной формы
UV channel - оставьте 1, если развёртка в первом канале; скрипт подскажет, в каких каналах есть UV
Padding px - насколько цвет растягивается за границы островов
AO distance - радиус поиска затеняющих поверхностей, подставляется сам (15% от диагонали хайполи)
Rays - число лучей на вершину для AO и Thickness
Map size - разрешение карт
Format - png 16 бит, tif 16 бит, tga 8 бит
Bake - запечь, перенести текстуру
Clear сбрасывает только выбранные объекты, настройки остаются.
Вся операция - один шаг Ctrl+Z. Esc прерывает расчёт AO и Thickness.
Файлы сохраняются в папку GeoBake рядом с файлом .max, с суффиксами
"_normal", "_displacement", "_ao", "_curvature", "_thickness", "_id". Ничего не перезаписывается - повторные прогоны дают _1, _2 и так далее.
Рассчитан на 3ds Max 2010 и новее.
Подробная информация о том, как устроен скрипт содержится в файле "ReadMe" в архиве вместе со скриптом.
Добавить в коллекцию
Избранное
Вы точно хотите безвозвратно удалить модель?
Вы точно хотите скачать модель на мобильное устройство?