Необходимый размер текстур

Автор
Сообщение
На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Добрый день всем! Столкнулся с вопросом о размере используемых текстур в (px).... Конечно, чем больше разрешение, тем лучше качество, но это так же зависит от размера объекта, на который мы наносим ее (будь это один брус в стене здания или большой кусок асфальта 5х5м ) , а так же зависит от мощения (сколько раз тайлим ее). Существует ли какая та золотая середина по размеру текстуры или все сугубо индивидуально? Или может есть какая та примерная формула расчета.... Еще возникают мысли, что разршение используемой текстуры напрямую связано с разрешением рендера (например для рендера 1024х768 подойдет текстура маленького разрешения, а для 2500х1500 уже не то.... )
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Почитайте про Texel Density.
На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Цитата Skorpionchik:
Texel Density

спасибо за литературу! 

На сайте c 02.06.2017
Сообщений: 34
Я в интерьерке делаю примерно 1000 пикс/м, т.е. 1 пиксель = 1 мм, так считать удобнее :-)
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Как оказывается люди заморачиваются. Вы когда рендерите, видите, где текстура качественно выглядит, а где размазанная? На мой взгляд, всё очевидно. Если объект маленький, например пробка в бутылке от шампанского, то там и 256х256 много (за исключением колузапов).

Такой тщательный подход, как по теме, на которую обратил внимание Skorpionchik (кстати, спасибо, можно найти интересный материал), нужен скорее для экономии ресурсов.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов.

Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись

http://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/  

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World

Цитата shinodem:

размер не актуален если текстуры бесшовные, если у вас обычная камера, которая не расположена слишком близко аля макро съемка то большинство бесшовных текстур подойдут, нужно просто их размножить, чтобы не было видно паттерн повторения обычно делают материалы в несколько слоев например асфальт в середине один материал, асфальт грязный у обочины другой материал и их смешивают через маску АО, UWV с разными id или другие подходящие типа дистант мап, плюс можно добавить трещины, грязь и дефекты. И когда такая каша то там уже ен сильно заметен патерн повторения, а значит и размер не так важен. Для макрос съемки там уже отдельные текстуры высокого разрешения ну или снятые более ближе к объекту, то есть в размер бесшовной текстуры меньше деталей\объектов.

Для реалистичного рендера одной текстурой в любом случае не обойтись

<phttp://bertrand-benoit.com/blog/nakagin-photoreal-road-tutorial/   

не соглашусь! В декабре работал с асфальтом с Poiliigona... Так вот 1к и 6к это сооооовсем разный результат дало мне.

Господин, или госпожа... - https://3ddd.ru/users/tut_vot_tak  Поставил мне минус.. За что ?

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется?

Вы видимо не поняли про, что я пишу.

Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение)

На сайте c 17.01.2017
Сообщений: 962
World
Цитата shinodem:

я же писал про бесшовные текстуры, вы думаете будет разница 1024пкс и 4096пк одной и той же текстуры которая повторяется?

Вы видимо не поняли про, что я пишу.

Вот опять же про асфальт, допустим делаете референсную фотографию 4к, на ней много камушков асфальта, вы берете в сто процентом зуме то есть без апскейла вырезаете квадрат 1к и создаете из него бесшовную текстуру в pixplant в пару кликов, и эту текстуру тайлите в 4 раза в 3дмаксе, получится та же самая текстура в 4к, того же качества, только в 4 раза меньше будет занимать памяти, соответственно быстрее рендерится и экономить ресурсы пк. То есть тут важно не разрешение в целом, а сам размер тайлингового объекта (размер камня на фотографии, но это не значит что нам нужна куча раскиданных этих камней на большое разрешение)

Я делал рендер с одного ракурса, примерно 12м над землей.... 1к и 6к. Разница ощутимая в плане детализации. Использовалась одна и та же текстура с полиигона (там можно как 1к, так и 6к скачать). Даже если открыть диффузку в просмотрщике изображений виндовса и сделать "актуал сайз" , детализация на лицо разница... 

Читают эту тему: