Angle affect под Vray

Еще давно, когда мне удосужилось попробовать Fstorm я обнаружил там интересный эффект, который называется angle affect. Что он делает? - все просто, эта функция усиливает глоссинес когда камера принимает параллельное поверхности положение. Цитирую из группы Fstorm: "new material parameter "angle affect" increases material glossy for low(tangent) angles"

Довольно часто можно встретить в реальной жизни этот эффект. Примеры абсолютно повсюду, достаточно подойти к покрашенной стенке вплотную и посмотреть вдоль нее в сторону окна, либо включенного светильника - отражения в таком положении становятся более четкими и явными, нежели под перпендикулярным к стене углом.

Мне захотелось попробовать интерпретировать этот эффект в Vray, результатами чего и хотелось бы поделиться, а также узнать ваше мнение по этому поводу. Если вам будет интересно, то возможно в будущем опишу как я это реализовал. 

Ниже прикрепляю видео и пару изображений с тестами ( вкл\выкл )

1) выключено

2) включено

angleaffectglossyreflections

Комментарии (8)

0
DoCentttt
серьезно? Костыль времён первых уроков варвика? И выглядящий, как материал корабля из звездных войн. Перевожу - нет. неинтересно.

Окей, гугл, - GTR tail falloff

...хотя не, в 4 эпизоде стар варс корабли все таки реалистичней, чем ваш "супер материал".
0
slam_k
GTR tail не дает такого результата, и даже если бы и должен работать похожим образом, то он не работает. Могу дать тестовую сцену, и если сможете настроить похожим образом поведение материала, я с вами соглашусь и признаю что сделал костыль.
0
slam_k
да, кстати спасибо за совет про гугл - вот что нашел в объяснениях: GTR tail falloff parameter. This allows for finer control of the highlight shape. Или вот еще GTR tail falloff – Controls the transition from highlighted areas to non-highlighted areas when the BRDF type is set to Microfacet GTR (GGX).

Не думаю что вы хорошо понимаете о чем говорите. Но спасибо за такой кислотный комментарий.
+2
clerasila
Товарищ, почитайте про формулы Френеля (Fresnel Effect), что такое BRDF (bidirectional reflectance distribution function - двулучевая функция отражательной способности) и физически корректный рендеринг (Physically based rendering, PBR). В скобках указал запрос для гугленья на английском, т. к. на русском информации как всегда меньше и она менее точна. И прекращайте заниматься ерундой :)
+1
zeitgeist
This is already build-in in Vray Next and is on by default: VrayMtl - options- Glossy Fresnel
+1
slam_k
Это не то. Почему все такие не внимательные? Разные вещи это. В первом тесте без angle affect эта опция включена. Основной смысл не в эффекте френеля для отражений, а в эффекте френеля для размытия, и для точного контроля этого размытия под разными углами.
0
zeitgeist
As far as I understand it´s exactly the same thing. https://www.chaosgroup.com/blog/understanding-glossy-fresnel 
The only difference is you drive the glossy with a falloff, so you can control it.
0
slam_k
В этом и есть большая разница. Размытие в этом случае можно контролировать, и инвертировать для перпендикулярного и параллельного угла