Тут вопрос не визуала а оптимизации.
Материал с Атласами - экономит Дроуколлы.
Материалы с Vertex-Интерполяторами - экономят время кадра GPU.
Визуал может быть с таким подходом рассчитан как на мультяшную простую графику уровня условной Ботвы (Зельды) или чего то с заделом на "Реализм". Это не важно в общем то. Если интересно возьмите и гляньте эти видео целиком. Я бы вообще наверное любому Анриальщику советовал бы глянуть все его видео по Материалам и МатФункциям шейдеров. Короч весь этот плейлист -https://www.youtube.com/watch?v=sGuJxr4Bfxw&list=PLUi8nuTUEtTvrcISNaNpZwtxpQbyaBstT
Вообще конкретно эти два мастер-материала огромных это все же заморочки больше для разработки игры... В архивизе делать такие штуки, сомнительно. Хотя конечно если это реалтайм проект, и надо дроуколы подрезать, может быть... Но наверное легче будет порезать их другими методами.