
Я продолжаю оптимизировать рутину. В этот раз поговорим о выделении, поиске морф-таргетов и работе с UV.
Для решения задач с выделением и топологией я написал SelBridge
. Это комплексный инструмент, который не ломает стек модификаторов и работает с умными алгоритмами.
_________________________________________________________________________________
Ссылки на все изображенные модели и на короткий ВИДЕО - ОБЗОР в конце статьи.
_________________________________________________________________________________
Поговорим о возможностях и доберемся до наших моделей.
Блок 1: Развертка в Меш (UV -> Morpher)

Первый блок скрипта - подойдет для тех, кто работает с паттернами и одеждой. Выделяете 3D-модель, жмете кнопку, и скрипт делает ее плоскую копию на основе UV-развертки (1 канал). Причем он математически высчитывает масштаб, чтобы 2D-площадь была 1:1 равна 3D-поверхности. Оригинал и плоская копия сразу связываются через Morpher.
_________________________________________________________________________________
P.s. В отличии от UV to MESH от автора Kinematic Lab
, в скрипте SelBridge
функция UV математически вычисляет реальную площадь оригинальной 3D-поверхности и автоматически подгоняет размер плоской копии строго в пропорции 1:1.
Блок 2: Исходный объект переноса
Здесь мы указываем "Донора" (Pick Source) - объект, на котором у нас уже есть выделение. Как только вы указываете донора, скрипт сканирует сцену. Если он находит объекты с таким же количеством вершин, он автоматически подготовит точный режим. Если объект уникальный - сам переключится на визуальную проекцию.
Сразу про Блок 4: Запуск переноса (и безопасность стека)
Выделяем целевые объекты во вьюпорте и жмём "Перенести выделение". Самое важное — скрипт исповедует Non-Destructive подход. Он не убивает вашу модель. Скрипт сам создаст EditPoly и вставит его СТРОГО ПОД модификаторы сглаживания (TurboSmooth/OpenSubdiv), чтобы вы работали с правильной базовой сеткой. А еще он точно перенесет все настройки Soft Selection.
Блок 3: Настройки переноса
У нас есть два главных режима работы:
1) Проекция по экрану: вы можете создавать МАСКУ из любого MESH объекта и с помощью неё выделять либо объекты во вьюпорте, либо подобъекты (vertex, edge, polygons).
- Если галочка «Выделить объект целиком» прожата, то по маске будут выделяться объекты целиком (При условии, что вы заранее выделили объекты, на которые должен действовать скрипт).
- Если галочка «Выделить объект целиком» Не прожата, то при выделении нескольких объектов по умолчанию проецируются полигоны (если опция «Все подобъекты (V/E/P)» выключена, иначе проецируется всё).
- Если вы работаете с конкретным объектом, то проецируется выделение тех подобъектов, на уровне которых вы сейчас находитесь.
2) Точная топология (Morpher): не менее интересная функция, которая позволяет переносить выделение с одного объекта на другой (при условии совпадения количества вершин).
В скрипте указываете объект с которого хотите взять выделение, переходите на нужный вам целевой объект и нажимаете запуск переноса. Готово. Идеально для работы с плоскими UV и переноса с них необходимого выделения.

P.S. Главное правило для этого режима – количество точек должно совпадать! Для срабатывания скрипта в случае, изображенном выше, я отключал видимость (глазик) модификатора Welder. Это можно делать с любым модификатором, который меняет топологию: скрипт в любом случае сработает как нужно. Затем просто включите модификатор обратно, и выделение останется на месте, если вы не меняли сетку кардинально.
_________________________________________________________________________________
Блок 5: Поиск морф-таргетов
Часто в сцене скапливается куча итераций модели, и найти подходящие морфы сложно. Чтобы вы точно могли знать с какими объектами можете работать: выделяем объект, жмем кнопку, и скрипт сам подсветит все объекты в сцене с таким же числом точек. При поиске он умеет игнорировать скрытые элементы и временно отключать сглаживание, чтобы добраться до базовой сетки.
Как же этот скрипт помогает мне делать скульптуры с главного превью!?
Разберем вкратце, поскольку по всей необходимой механике мы уже прошлись, а остальное является просто приятным дополнением.

1. Не буду говорить о том, где нам взять болванку - те, кто хотел, уже подружились с ИИ. Постов много, дублировать не будем.
2. Делаем ретопологию и развертку для нашей болванки (чем меньше будет разрезов, тем меньше придется править).
3. Выбираем наш объект и пользуемся скриптом SelBridge
(работаем по первому блоку). Наш плоский меш из UV готов.
4. Делаем паттерн под размер UV-меша - любой, какой придет в голову, либо по референсу. Сначала делаем плоскую вариацию, толщину зададим позже.
5.Опять пользуемся скриптом SelBridge:
- Выбираем нашу развертку
- В режиме полигонов выделяем все полигоны
- Затем выделяем наш готовый паттерн и в Блоке 4 жмём «Перенести выделение» (Transfer to selected). Можете делать перенос по частям, если у вас очень много полигонов (на среднем ПК 400 000 полигонов выделяются около 1,5 минут). Готово, все полигоны по маске выделены.
6. Кликаем с зажатым CTRL на уровень подобъектов Element — элементы выделяются полностью, если они не зацепились маской. Инвертируем выделение и удаляем лишнее.
7. Далее используем модификатор SkinWrap и через Morpher получаем наш финальный объемный объект.
8. Подправляем стыки, удаляем лишнее, подтягиваем сетку там, где это необходимо, и накидываем модификатор Shell. Готово.
Ссылка на короткий Видео - Обзор:
- YouTube
Ссылки на скульптуры из статьи:
- Скульптуры девушек
- Светильник Limbo
- Настольная лампа Жираф
Всем доброго дня и быстрых рендеров.



