Как создать паркет с помощью 1 текстуры, без использования Floor Generator и т.п. доп. плагинов.

Привет! Меня зовут Николай и я бы хотел вам дать совет, как собрать пол (паркет, ламинат) за 15 минут, не используя никаких плагинов и доп текстур. Даже Bump не нужен будет, мы его сделаем в процессе, в самом 3DsMax. Нужна только основная карта Diffuse.

Не знаю, на сколько актуально и востребовано будет мое изложение, но попробую. 

Цель - показать вам, друзья, 3д-шники, как резко создать пол и не запариваться с созданием текстур для каждой плашки. Расскажу, как это делаю я, обычно.

1. Создаю 1 плашку паркета. Длина/ширина по размерам или, как угодно. Обычно это 150мм в ширину и от метра в длину. Будем создавать разноразмерный, прямоуголный паркет.

Box - chamfer верхних граней (0,5мм), удаляем нижнюю часть.

2. Копирую эту плашку, продлеваю чутка и так далее несколько раз.

2.1 Создаю кучку плашек.

2.1 Копирую ее.

3. Материал: Беру одну текстуру дерева, по-шире и по-больше, как, на прикрепленной картинке. Текстура обязательно должна тайлиться, то есть повторяться. 

В целях конф-и, текстуру снял скриншотом, чтобы прикрепить сюда. Она называется wood-024_oak-european-2_d2. Кто захочет- сможет легко ее найти на просторах галактики XD

3.1 Кидаем ее в слот Diffuse, с применением Color Correction (не путать с Color Correct!) и донастраиваем цвет, как нужно.

3.2 В Материале (V-Ray) жму правой кнопкой на слот Diffuse, копирую карту, что лежит в этом слоте, вставляю в слот Reflect (не instance). В настройках Сolor Сorrection в самом низу выбираю Monochrome и в самой текстуре, в самом низу, в графе Output ставлю Invert. Настраиваю текстуру так, чтобы она была почти белой, с черными прожилками. 

3.3 Настройки на карте Bump: Blur: 0,5, поставить галку на Summed Area. (это для того, чтобы была резкость чуть больше, чем по стандарту, но кому-как. Это не обязательно делать)

Материал готов.

4. Теперь нужно растянуть этот мат на все плашки и чтобы он был не повторяющийся. Это делается тоже не сложно. Применяем материал ко всем плашкам пола, заранее объединенным в один объект.

4.1 Применяем модификатор Material By Element и выставляем там Random Distribution на 5 или более (это действие накинет на весь объект, на все ЭЛЕМЕНТЫ рандомные ID).

4.2 Конвертируем в Editable Poly или модификатор Edit Poly, без разницы.

4.3 Выделяем одну из плашек и жмем Select ID в разделе Polygons: Material ID. Эта команда выделит все плашки с одинаковым ID. Чтобы рисунок не повторялся, нужно вручную снять выделение с одной из смежных планок, чтобы они к друг другу не примыкали, если таковые найдутся. 

4.4 На оставшиеся в выделении плашки кидаем Uvw Map и настраиваем нормальный рисунок (просто скейлом, клавиша R), чтобы не крупный и не мелкий был, как нужно. В Uvw Map выбираем режим наложения карты - Planar, чтобы текстура продолжалась на всех фасках плашек, что мы сделали ранее (иначе может произойти кривуха, как на рис. далее.  

После настройки жмем правой кнопкой на Uvw Map в стеке модификаторов, и копируем его - COPY. 

4.5 Конвертируем в Editable Poly, либо накидываем новый Edit Poly. 

4.6 Переходим снова в режим редактирования Element и у нас будут выделены те плашки, на которых уже есть Uvw Map. Они нам не нужны, их нужно скрыть. Запекаем, жмем Hide Selected.

Затекстуренные элементы пропадут, но останутся те, смежные, с которых мы ранее сняли выделение. Оставляем их висеть. 

4.7 Повторяем шаг 4.3.

4.8 Повторяем шаг 4.4, НО со сдвигом Uvw Map на некоторое расстояние (по обеим осям X,Y) или можно отразить текстуру в Uvw Map (Галочка Flip). Это нужно для того, чтобы рисунок был разным на каждой плашке. Запекаем. Повторяем шаги 4.7, 4.8 до тех пор, пока не кончатся плашки (material ID) и не останутся одни обрезки смежных плашек.

4.9 Когда останутся одни остатки, в режиме редактирования Element жмем Ctrl+A (Выделить все) и на эти элементы так же, накидываем Uvw Map. Запекаем, жмем Unhide All, кнопка рядом, как в шаге 4.6 и смотрим, что получилось. 

5. Если нужно немного уменьшить или увеличить, сдвинуть рисунок текстуры, заходим в слот с Diffuse, при нажатой кнопке отображения материала урегулируем неурегулированное и собсно все.

У меня это занимает минут 15 времени и паркет, какой прям нужен заказчику - готов. Если кому понравилось, велкам в группу нашей 3D студии https://vk.com/3dmax  Там мы публикуем бесплатно модели, которые можно купить здесь, и куда, как позволит время, я буду заливать новые обучалки, такие же простые, без доп плагинов, все на чистом 3дМаксе. Включая постобработку.

Там же есть ссылки на наш Instagram/Tumblr/FB/WEBSite кому что заходит лучше.

Так же, могу взять на обучение пару человек (сейчас есть свободное время) 

С уважением, Николай Галкин :)

ПС Если есть ошибки в уроке- дайте знать. исправлю. Вашим комментам по улучшению, так же, буду крайне рад :)

Комментарии (42)

0
giglen
Кстати, кому интересно, как затайлить почти любую текстуру за 5 мин- дайте знать. сделаю урок :)
реально 5 минут, не более займет.
+2
Destroreal
5 минут это дооолго )
0
Graphicus
А если я предложу 4 мин. сойдет? )))
0
Destroreal
10 секунд, не больше! )))
0
Graphicus
Ооо намечается урок )))
+11
eeEDISONnn
https://i.ytimg.com/vi/WLxHGOjz2Ys/maxresdefault.jpg

Урок окончен :D
+1
Uraken
емое
0
fear_13th
фокус мышки надо было на кнопке "Generate" ))))
+10
eeEDISONnn
Добро пожаловать в Pixplant!
Ровно 10 секунд.
0
kav0891
мне такой урок
+6
lextorlex
Даже если без плагинов. Аттачишь весь пол в один объект -> удаляешь дно -> materail by element modifier (random distribution) -> Unwrap UVW -> выбираешь все елементы -> Planar map -> allign to Z -> Relax -> Pack: Custom -> масштабируешь до нужного тайлинга -> select ID внутри Unwrap modifier -> двигаешь в любом направлении выделение -> повторяешь последний пункт для всех или еще нескольких ID по желанию, и готово, и нет проблем со смежными планками.
+1
Amiminoru
Сабстанс дезигнер.
Сделал один раз материал и генерируй сид сколько влезет.
Цвет, старение, расположение рисунка и вот это вот всё, в пару кликов и весит такой материал пару килобайт.
0
breezeshaman
Ну а я просто в материале копирую текстуру и кропом плашки нарезаю с одной текстуры. плюс метода в том, что места выбирать можно повкуснее. Но и подобным методом так же делал)
0
giglen
Предлагаю всем отписавшимся создать по уроку на эту тему! Мне бы лично даже было бы полезно. А это лишь один из методов. Да, мы это все прекрасно знаем и убедились в этом только что, благодаря вам :) спасибо за дополнения!
+16
weaselbbq
1. Взрослеешь.
2. Получаешь первую з\п.
3. Покупаешь Floor Generator.
4. Кидаешь Анрап ЮВИДАБЛЬЮ на пол.
5. Полигон мод, галочка селект бай элементс тоггл.
6. Всем Flatten Mapping в этом чятике!
7. Скэйл по вкусу
8. ????????
8. PROFIT
+4
eeEDISONnn
...
4. Скачиваешь бесплатный MultyMaterial
5. ???
6. Profit
+5
ivanzapolskiy
- CoronaUvwRandomizer + MaterialByElement
божечки..
+1
weaselbbq
о, спасиб
0
bars-27
Твой вариант не порадовал меня. Плашки получились 50 на 50 по горизонтали по вертикали разложены.
0
bars-27
Надо было дописать в 6 пункте: снять галочку Rotate Clusters
0
giglen
возможно п4.4 не правильно настроен был.
+5
DoCentttt
Ну да, флургенератор + флаттен маппинг из анврапа - мне кажется более оптимальным решением... Это если конечно нету плашек для мультитекстуры, и хочется именно из одного деревянного полотна сделать пол. Я так постоянно делаю плитку в санузлах, например, если есть только одна плитка (бетонная, к примеру), то чтоб она не тайлилась.
+5
t0931
-Бесплатным флор генератором делаем пол
-накидывем "унврап"
-выделяем все, делаем "флатен мапинг"
-Все. если что не устраивает, всегда можно зайти в "унврап" и вручную, в редакторе подвигать/масштабировать отдельные плашки. На все максимум 2 минуты времени. К чему такие сложности с запеканием?
Ну или - CoronaUvwRandomizer + MaterialByElement для самых ленивых)) И только для короны.
САМОЕ ГЛАВНОЕ - если модель в короне, то не делать под каждый айди отдельный материал (как многие делают). Качаешь пол, а там 30 айди и под каждый отдельный материал. Приходиться с нуля переделывать материал, что бы такой пол редактировать. Или по очереди редактировать все 30 материалов)
+1
baks1
good
0
giglen
https://yadi.sk/d/POVN2Zm93UZRPe Отгрузил модель паркета с бесшовной текстурой. Пользуйтесь на здоровье.
0
kipish666
https://www.arroway-textures.ch/en/products/wood-3v2

Как вариант?
А на просторах интернета все бесплатно можно найти, было бы желание.
0
giglen
Вроде бы да. Посмотрите сообщение выше ;)
+2
rudnikov2006
Слишком сложно. Автор конечно старался, потратил время, но урок в какой-то степени вредный. Про и так знают как делать, а новички используют этот метод и провозятся 15 минут, вместо 3 минут с анврапом. Без обид конечно же.
0
giglen
Без условно, есть методы и проще, быстрее. Но суть этого завязана на том, что написано в шапке. И я и вы знаете, как сделать проще, или быстрее. Не в этом суть поста.
Вот все тут отписались, о методах, об анврапе, о других способах, но никто не сослался на урок или развернуто доложил НОВИЧКАМ, чтобы они поняли, о том, как можно это сделать. Вы лишь даете название, направление, не давая ничего более. Они, новички, из ваших комментов ничего не поймут, не подчеркнут, а лишь отвернут нос от этого метода в пользу прокрастинации или тому подобного.

Обид нет, у всех есть свое мнение, как лучше, но если бы вы создали свой урок на эту тему и сослались на него, приведя примеры, отличия, засекая время обработки, сравнивая результат, итп, то есть ПОДКРЕПИВ свои слова доказательствами - было бы лучше, чем кинуть пару слов, о том, что метод дерьмо, есть лучше и свалить. Не красиво это.
0
rudnikov2006
ну как бы просто надо вбить в гугле floorgenerator unwrap пол и вам выдаст несколько уроков на любом яыке(и русском в том числе) как это сделать. Какой смысл создавать еще один урок? Вбить в гугле это тоже каждый может. В комментариях выше пошагово написали как это сделать, развернутее некуда.
Вот 3 комментария выше я вижу с подробнейшим описанием

Дружище, к тебе особых притензий-то нет, ты молодец, хоть что-то сделал в отличие от меня, работы у тебя хорошие, удачи тебе, не хотел обидеть.
0
giglen
Ну вот, уже лучше, хотя бы сказали развернуто, что и как. я об этом в первую очередь. Когда наглядно можно сравнить что-то.

"Еще один урок"? здесь есть раздел блоги- я его заполнил своими мыслями на счет паркета :) и еще планирую много таких постов сделать.

"В комментариях выше пошагово написали как это сделать, развернутее некуда." - Тогда зачем вы еще вставили свои 3 копейки, если все уже понятно и развернутее некуда?))
Вы же не будете каждый раз, под каждым постом, приходить и говорить, что есть другой метод?)) Если я в уроке начну бокс сплайнами рисовать, а не BOX-ом, вы тоже скажете, что надо было боксом, т.к. это на 3 сек быстрее???)))) Это же смешно)))
Личные претензии - последнее дело на этой площадке, я считаю.
+3
eugene132003
это называется: у меня было свободное время, пара банок пивка, и я решил усложнить себе жизнь на 30-50 минут. а что сидеть без дела?!
0
3Delli
То что вы написали, это совсем не быстро.
+1
i7NOX
Ну это на тот случай, когда ты оказался за чужим компьютером, нет интернета и тебе срочно нужно сделать паркет. А так, конечно Floor Generator + Multitexture.
0
m1dn1ght
а можно узнать в чем преимущество данного способа перед normal/displacement?
и почему доски не раскидать с помощью array?
0
ewwa111
а тут вдруг конфигурация пол поменялась.. и все это хозяйство редактировать.. давай(те) уж пили(те) урок по созданию бесшовной текстуры - а то в сети такое старье.
0
giglen
Так урок по тайлингу - вообще пара действий в ФШ - вот думаю, надо ли это, а то тут смотрю метод не нравится знатокам XD
0
giglen
а на счет конфигурации- да, нужно будет создавать заново. Но суть метода не в том, как соpдать пол с помощью FG а в том, как быстро руками научиться работать
0
Visualize
к чему столько телодвижений..
0
giglen
к тому, чтобы не использовать доп плагины, и все наверное :)
+1
Filqwerty05
всегда проклинал такие полы на 3 ддд бывает так что нужно цвет по быстрому поменять но если таких плашек штук 20 то это ужас ....
0
giglen
Вот, ВОТ! Человек глаголит истину!!! Если нужно сменить пол БЫСТРО, то не нужно мудиться и выпиливать новые плашки, текстуры итп.
Здесь же нужно сменить 1 текстуру и все само везде поменяется, без повторных действий. 1 раз сделал и на все проекты можно вешать один и тот же пол, только лишь меняя текстуру на ту, что пришла в голову дизайнеру, архитектору.