Сталь, лак, камень: чему меня научили первые три этюда
Я учусь на архитектора, а визуализацию осваиваю сам, по вечерам. В какой-то момент понял, что гоняю по туториалам чужие сцены и ничему не учусь . Тогда решил зайти иначе: брать понравившиеся предметы мебели с фотографий и пробовать собрать их с нуля.
Получилось три этюда. Каждый оказался про свой материал, и каждый научил чему-то, что я раньше не замечал. Про это и хочу рассказать - без скринов сцены и настроек, потому что статья не про кнопки, а про то, как меняется взгляд.
Сразу отвечу на очевидное: да, это копии. Я специально копировал. Мне кажется, новичок и должен копировать. Смысл не в том, чтобы выдать чужую форму за свою, а в том, чтобы через руку понять, почему она работает.
Урок первый. Сталь: материал делает не шейдер, а то, что вокруг
Первой была стальная скамья - два объёма, сдвинутых относительно друг друга. Я думал, что вся сложность в металле: выставлю зеркальный шейдер, и готово. Собрал - а получился пластик.
Не сразу понял, в чём дело. А дело в том, что полированный металл сам по себе почти ничего не показывает. Он показывает то, что вокруг него. Пустая сцена - и отражать нечего, поэтому металл выглядит как серая крашеная коробка. Я потом потратил на окружение больше времени, чем на саму модель: расставлял невидимые плоскости, ловил, что именно ляжет на боковую грань, где будет светлая полоса, где тёмная.
Вывод, который забрал с собой: металл - это не про объект, это про сцену. Пока не построил, чему отражаться, никакой шейдер не спасёт.
Урок второй. Лак: где кончается лак и начинается пластик
Второй объект - стол из плиты на двух цилиндрах, покрытый глянцевым лаком терракотового цвета. Форма проще некуда, вся работа - в покрытии. И тут я упёрся в неожиданное: глянец очень легко пережать. Чуть перебрал с отражением или с силой блика - и лак превращается в резину или в пластиковую игрушку.
Я сделал две версии, отличаются только тоном. Пока крутил их рядом, дошло, что достоверность лака держится не на самом отражении, а на его мягкости - на том, как размывается край блика. Жёсткий блик = пластик. Мягкий, растянутый = лак. Вроде мелочь, но объект меняется целиком.
Урок третий. Камень: масштаб важнее текстуры
Третий - красный травертин со стеклом, композиция из блоков разной высоты. Металл и лак прощают многое, у них ровная гладкая поверхность. Камень не прощает ничего, потому что у него нет двух одинаковых сантиметров.
Я думал, главное - найти хорошую текстуру травертина. Оказалось, важнее масштаб. Взял красивую карту, но поры получились крупнее, чем бывают в жизни, - и камень мгновенно превратился в текстуру, натянутую на коробку. Настоящий камень выдаёт себя размером зерна: чуть крупнее нужного, и мозг понимает, что это картинка. Я до сих пор не уверен, что попал в масштаб, - как раз про это хочу услышать со стороны.
Знаю, что до чистой визуализации мне далеко. Поэтому и выкладываю сюда - буду рад, если ткнёте, где ещё врёт материал. Особенно интересует травертин: тайлится или нет, верный ли масштаб пор.
Референсы (оригиналы, по которым собирал):
Софт: 3ds Max, Corona Renderer, Photoshop.



