Визуализация интерьера с помощью Mental Ray

Автор урока: Spike_Spigel

Это мой первый урок, поэтому будьте снисходительны.

Для примера возьмем простой интерьерный объект – санузел.

Я не буду писать ничего про моделинг – будем считать, что все уже готово.

 Сцена

(Для 3ds max 2010  и выше)


В плане материалов тут тоже все очень просто.

 Весь хром – ProMaterial: Metall (Chrome Polished).

Керамика - ProMaterial: Ceramic. Стекло - ProMaterial: Solid Glass.

Материал натяжного глянцевого потолка:

Самый сложный материал – плитка.

Вот параметры черной плитки (остальные делаются совершенно аналогично):

Текстурные карты в архиве.

 

Основная часть – настройка освещения.

 

Главная его особенность в том, что это закрытая часть квартиры, освещаемая только искусственным светом.

 

В данном случае из осветительных приборов мы имеем несколько (1) галогенных ламп на потолке ( они составляют основное освещение) и одну газоразрядную лампу (2) над зеркалом

 

(подсветка зоны зеркала).

 

 

Теперь давайте несколько отойдем от разговора о санузле и немного вспомним физику.

 

Из курса физики средней школы вам должно быть известно, что как такового явления как «цвет» строго говоря, в природе не существует.

 

Это всего лишь особенность восприятия глазом довольно маленького кусочка из линейки электромагнитного излучения.

 

Этот кусочек называется спектром видимого излучения (или как-то вроде того).

 

Причем самые длинные волны из этого спектра глаз воспринимает как красные цвета, а самые короткие,

 

как фиолетовые (припоминаете – каждый охотник желает знать, где сидит фазан).

 

Волны что длиннее «красных» - называют инфракрасными (или ещё тепловое излучение).

 

Волны что короче «фиолетовых» – ультрафиолетовых (а далее рентгеновское излучение и т.п.).

 

 

Налицо связь между температурой тела и его электромагнитным излучением.

 

Все знают, что если накалить какой-то объект достаточно сильно, он начинает светиться.

 

Т.е. он начинает излучать сначала в инфракрасном, а потом и в видимом спектре.

 

И чем сильнее нагрев, тем короче будет длина излучения. Все видели, как до красна раскаляется кусок металла в огне.

 

Теоретически, если тот же кусок металла накаливать далее, он из красного начнет превращаться в оранжевый,

 

потом в желтый и так далее до синего и фиолетового (хотя реально зеленого там не будет, и после желтых оттенков сразу пойдут голубоватые…).

 

 

Вы спросите, зачем я про это вспомнил? А затем, чтобы вы понимали, что «цвет» света – очень условное понятие.

 

И это имеет большое значение, если вы пользуетесь Mental Ray для визуализации и хотите оперировать реальными величинами в разработке своих проектов.

Все дело в том, что у фотометрических источников света, кроме мощности свечения и различных настроек трассировки теней, можно регулировать так называемую Температуру свечения.

 

Это некая условная шкала, показывающая насколько теплым (т.е. ближе к красному спектру) или холодным (т.е. ближе к синему спектру) будет излучение от него.

 

К слову сказать, большинство производителей ламп указывают эту температуру в данных о своем изделии.

 

Например, температура свечения ламп накаливания составляет около 2800К.

 

Для галогенных ламп эта температура составляет около 3000К. Для газоразрядных ламп разброс довольно большой от 4000-8000К.

 

Уже понятнее, но все же, где связь с Mental Ray и нашим санузлом?

 

Все проясняется, когда мы заходим во вкладку Environment  в меню Rendering (нажимаем на клавиатуре цифру 8)

 

и устанавливаем в свитке Exposure Control вариант mr Photographic Exposure Control.

 


Присмотревшись к параметрам внутри мы замечаем там раздел Image Control.

 

А в нем мы видим строчку Whitepoint и значение температуры в Кельвинах.

 

Вот теперь-то мы и понимаем связь Mental Ray и физической частью, изложенной выше.

 

Для тех кто в танке, поясняю – Whitepoint это значение температуры света, принимаемого за белый.

 

Если у какого-то ИС температура света меньше этого значения, то цвет его излучения движется в сторону красного (чем больше разница, тем краснее свет).

 

Если температура света больше этого значения, то цвет излучения движется в сторону синего (чем больше разница, тем более синий свет).

 

Вот теперь, когда мы разобрались с этим, возвращаемся к нашему санузлу. Как мы и говорили, основное освещение у нас составляют галогенные лампы на потолке.

Мы добросовестно моделим светильники (или менее добросовестно берем где-то ещё).

 

Посмотрев в каталог, мы видим, что данные светильники комплектуются галогенными лампами мощностью 50W (или примерно 65 cd).

 

Лезем опять же в интернет и находим, что температура свечения этих ламп 3100К.

 

Создаем для них фотометрические источники света (для простоты сферические) и задаем мощность 65cd и температуру 3100К (или можно воспользоваться одним из пресетов, чем очень удобен Max).

 

Можно конечно крутить цвет источников света с помощью Filter Color, но это не наши методы.

 

Хотя иногда для создания цветных ламп им приходится пользоваться.


Аналогично поступаем и с ИС для лампы над зеркалом. Создаем цилиндрический фотометрик и


Выставляем его мощность 32cd и выбираем из пресетов температуры Fluorescent (Daylight) чтобы не мучиться с поисками.

 

 


 

Далее мельком заглянем в Render Setup -> Indirect Illumination. В свитке Final Gather ставим ползунок на пресет Draft и во вкладке Caustic and Global Illumination включаем GI.

 

Ничего пока настраивать больше не будем – для превьюшек сойдет.

 

Снова идем в Rendering -> Environmet и в свитке Exposure Control давим Render Preview.

 

Что мы видим? Темное окошко с невнятной желтой картинкой… мдяя…

 

Не беда!  Покрутив Exposure Value, добиваемся чтобы картинка стала достаточно светлой.

 

Видим что в области ИС появились сильные засветы. Чтобы избавиться от них нужно скрутить значение Highlights (Burn).

 

Я обычно оставляю значение в районе 0,05 - 0,025, но это дело вкуса.

 

Можно также покрутить Midtones и Shadows, чтобы сделать картинку контрастнее.

 

А также чуть добавить Color Saturation, чтобы сделать цвета более сочными.


Хорошо, мы добились нужной яркости и убрали засветы, но картинка все равно ЖЕЛТАЯ!

 

Это потому, что основной свет у нас дают галогенки на потолке.

 

 А они светят с температурой 3100К как мы выставили в настройках.

 

В строке Whitepoint у нас стоит значение 6500К (значение по умолчанию).

 

Это значит, что относительно белого цвета, цвет который дают наши галогенные лампы, сдвинут в сторону красного.

 

Нет проблем, меняем значение Whitepoint на 2100К – т.е. устраняем эту разницу и приводим цвет излучения от ламп к абсолютно белому.

 

Видим, что картинка поменялась и лампа над зеркалом стала чуть голубоватой – температура её света больше 3100К а значит её свет сдвинулся в сторону синего.

 

 

В принципе на этом можно было бы и успокоиться – санузел уже не смотрится желтым. Но он стал довольно блеклым - свет от ламп слишком стерильно-белый. 

 

Лично мне не очень нравится… будем оживлять! Чтобы «оживить» его, сымитируем фотовспышку.


Сразу оговорюсь, я никогда в жизни не занимался профессионально фотографией и весь мой опыт в этой области ограничивается любительскими снимками на цифровые «мыльницы».

 

Но, как говорится, чем богаты… Значит будем имитировать мыльницу.

 

Если вы когда-нибудь фотографировали в комнате с искусственным светом, то наверняка замечали,

 

что вспышка создает заполняющий белый свет, на фоне которого лампа накаливания или галогенный светильник светят ярко-оранжевым светом.

 

Вот именно этот эффект мы и попробуем воссоздать.


Создаем фотометрик и в качестве формы выбираем прямоугольник. Размеры его влияют на размытость теней, которые будет давать вспышка.

 

Ну раз уж мы имитируем «мыльницу», то размеры можно сделать небольшими – 20х40мм вполне хватит.

 

Кроме того, нам нужно, чтобы этот диск светил только в одну сторону – вперед.

 

Поэтому мы в свитке Light Distribution (Type) выберем Uniform Diffuse.

 

Мощность его сделаем 1500cd, а температуру выставим на 6600К.

 

Далее выровняем и ориентируем этот ИС отностительно камеры.

 

Это удобнее всего делать с помощью инструмента Align.

 

 

Снова идем в Rndering -> Environment, рендерим превьюшку и выставляем Whitepoint на 6500К – свет от галогенок снова смещается в теплые оранжевые цвета,

 

а вспышка будет заливать сцену холодным белым светом.

 

 


Вот теперь мне нравится – видно, что галогенки светят желтым светом, и в целом картинка стала более насыщенной и живой.

 

Хотя последняя картинка чуть засвечена. Не беда – чуть уменьшаем Exposure Value в настройках экспозиции...

 

Все - можно делать окончательные настройки качества рендера и считать финальное изображение.

 

Можно ещё поиграть с Glare чтобы получить красивые блики вокруг засветов на светильниках и вокруг лампы над зеркалом.

 

Вот настройки Glare, которые использовал я в данной работе:

 

 

Немного о настройках рендера.

 

Вот чем действительно мне нравится Mental Ray так это тем, что большинство сцен можно спокойно рендерить с дефолтными настройками.

 

Ниже я отметил красным маркером все настройки которые я менял:

 

 

И никаких танцев с бубнами :)


Не думаю, что надо подробно расписывать каждый параметр – об этом лучше почитать в уроках Alex Kras (огромное ему спасибо за труды).

 

Позволю себе дать ссылку на один из его трудов http://render.ru/books/show_book.php?book_id=784 .

 

В общем-то это все. Ну и напоследок мой финальный рендер без постобработки:

 

 

С уважением Spike_Spigel.

 


 

 

 

Комментарии (67)

0
ivitysik
Огромное при Огромное ВАМ спасибо!!!! Урок очень полезный! Еще раз спасибо!!!
0
renderman
ОТЛИЧНЫЙ УРОК! ОГРОМНОЕ СПАСИБО!
0
Spike_Spigel
Ну наконец-то! Спасибо модераторам! :-)
0
AntuanPiatrou
Большое вам спасибо, полезный урок
0
ewwa111
спасибо... будем пробовать..
0
MaksimG
Отлично, я как раз сейчас тестирую ментал рей, пока что он мне очень нравится)))

Я бы ещё посоветовал вот эти уроки посмотреть до кучи:
http://www.thegnomonworkshop.com/store/products/tutorials/jpa_series/#fragment-6 
0
Spike_Spigel
2 Максим_Ганжа
Да! Это замечательные уроки! Просто лучшие! Очень много супер-полезной информации.
Спасибо за подсказку!
0
m-dept
вот человек полезным и стоищим делом занимается Ментал форева ваще без компромисов только у меня немного сомнения настройки рендэра вызвали по времени наверное долго будет,а это испугнёт людёй с вирэя пришедших,ну и чёрт с ними
0
3Dmitri
может я не увидел
,но очень интересно время рэндэра и финальное разрешение.
0
Valeriy_tc
Хороший урок, побольше бы таких. Спасибо.
0
olegwer
хорошо смотрится без постобработки.
1. как в ментале с гаммой 2,2?
2. напиши, плз, параметры машинки своей и рендертайм.
0
tj-demon
спасибо ) за урок , теперь будем изучать
0
Spike_Spigel
Про гамму забыл написать - делалось все в гамме 2.2 (выставляется в экспозур контроле)
По просьбам трудящихся: финальный рендер делался 1200х1600 на 2 AMD X3 425 (2,97Hz). Время рендера составило около 1 - 1,5 часа на кадр.

ЗЫ. Кому долго - работайте во врее. Я никого не агитирую за ментал и красную армию. . Мне НРАВИТСЯ. Попросили написать урок - я написал. :-)

[ Редактировано Spike_Spigel Включено 25.5.10 18:12 ]
0
3Dmitri
я так не могу сравнить, у меня intel ну вроде час нормально.
0
m-dept
Ого даж ваще хорошо по времени то нормул с такими то сэмплами на матах я думал дольше будет?? странно почемуж у мня так долго то?
0
m-dept
и ещё если же мы используем Глобал Иллюминэйшэн то разумнее будет его сохранить в файл чтоб последующие разы не просчитывать а просто подгружать так как он считает фотоны во всей сцне независимо от камер
0
Spike_Spigel
вобще можно сохранять фотоны и ставить ФГ в режим дописывания (карта с первого вид дополняется по ходу рендера)... но в данном случае не пойдет - для других ракурсов придется двигать вспышку и соответственно все карты считать заново.
0
m-dept
точно про вспышку то забыл )) а кстати вопрос у меня вот такой зачем ФГ сохронять видь он только для каждой камеры отдельно по любому считаться должен он не как фотоны же а наобарот так сказать,если фотоны от источников света в камеру ,то ФГ наоборот и поэтому для каждого вида приходится пересчитывать,так зачемже сохронять???
0
Spike_Spigel
вообще это для анимации фишка. Но для статики тоже канает - часто ракурсы изменяются не глобально и в камеру попадают те же участки, что и на предыдущем кадре. Для таких участков ФГ будет просчитываться намного быстрее. Какое-никакое, а всеж ускорение.
0
m-dept
да,спасибо за просвщение буду знать теперь )))
0
NikkoN
Отлично! Спасибо за урок!
0
Y-Design
А у меня максовский файл не открывается, ошибки выдает, если не сложно вышлите мне его пожалуйста на почту: juliana-84@mail.ru
Заранее спасибо!
0
kerimovfazil
spasiba vam balshoyeeee,yesli budet vremya zdelayte urok nashot materyalov v mental ray
0
Nightt
сцена в 2010 максе
0
m-dept
да да а это значит что более раннии версии не смогут её открыть ,Непонятно только мне есть же 2011 и причём и врэй там нормально ломан это для тех кто его любит ставти и пробуйте непонятные и понятны новые новороты )))
0
Azur
Замечательный урок)
Люблю ментал)
0
wildkate
И у меня почему то файл не открывается, может не для 2009 макса. Если возможно - скиньте и мне wildkate128@rambler.ru
0
swayok
Менталом не пользуюсь, но статья пригодилась, особенно понравилось про цветовой спектр и про физику света, вот честно никогда особо не вникал, думал физика сложно для меня не пойму, а здесь так хорошо все расписано, коротко и понятно
0
Spike_Spigel
Очень рад, что мой труд оказался полезным. Приятно удивлен честно говоря.
0
SELIN_vip
ммм даа
0
max2000
Nice пишут!
0
max2000
Спасибо!
0
max2000
Создать очень хорошо, но я не понимаю, потому что я новичок. . .
0
zarkat
спасибо за урок! а можно вопрос, вы говорите "Видим что в области ИС появились сильные засветы. Чтобы избавиться от них нужно скрутить значение Highlights (Burn)" - а где это искать?
0
zarkat
ой..извиняюсь,я сама нашла.. просто никогда эти настройки вообще не крутила,думала не найду..))
0
yawik
Интересный урок!!!
Плитка с рисунком очень круто смотрится!! Как сделать, чтобы фон был матовый, а рисунок глянцевый (какие карты надо использовать)??? А то я всегда мучаюсь, чтобы плитка приобрела реалистичный вид :-?
0
Spike_Spigel
используй черно-белые карты на рефлекшн и рефлекшин глосинес.
0
ЕвгенийС
Спасибо, но сразу вопрос. Сколько времени ментал считал сцену, и какая машина?
0
nasy
Спасибо большое автору. Благодаря уроку задумалась о переходе на ментал ))) кстати, у меня вопрос, наверное дурацкий )) а нужно включать тени у светильников или нет?
0
Spike_Spigel
Времени на кадр было где-то порядка 2 часов. Не помню точно. Давно это было... Машина i7-920

А про тени вопрос действительно... странный. )) КОНЕЧНО! А вообще лучше 1 раз попробовать чем 100 раз спросить. Эксперимент обогащает ваш опыт гораздо лучше.
0
nasy
)) Вроде уже разобралась, что надо. А еще вот такая проблемка. Я со сценой вашей поэксперементировала добавила предметов, убрала. Поменяла плитку. Виды обычные рендерятся красиво. и хорошо, а вот если поднять камеру и сделать вид сверху, оставляя при этом вспышку, тени от предметов получаются зубчатые неровные.
0
Edi_na
Спасибо за урок, всё вроде получилось: сцена освещена как на образце, кроме самого свечения лампочек, что сделать, чтобы заставить их светиться? (я конечно понимаю, что туплю откровенно, и это наверно очень просто) но я уже все галочки в настройках светильника, Glare и камеры и в рендере камеры передёргала, никаких изменений



[ Редактировано Edi_na Включено 22.8.10 14:13 ]
0
Edi_na
ну ответьте хотя бы те, кто разобрался? ну пожалуйста...

Glare не срабатывает, сделано всё по картинке, а эффекта нет, может там снова что-нить забыли?

[ Редактировано Edi_na Включено 22.8.10 13:39 ]
0
Edi_na
Судя по белым уголкам Glare в панели материалов, он назначен на какой-то объект? но это вроде бы не возможно

[ Редактировано Edi_na Включено 22.8.10 14:03 ]
0
Spike_Spigel
Читай урок внимательно - все ж написано. И показано на скринах.
0
Edi_na
Ну ведь делаю жеж, оно всё сделалось кроме загадочного (для меня) Glare все те же настройки, а рендер стабильно выдаёт отсутствие свечения лампочек.
0
chenshi
ok
0
Shane-Margo
Mozart.
Как раз вчера решила попробовать ментал, как раз на днях заказчики выбрали плитку италон для своего санузла, точно такую же, как у вас на картинках, только серую. И я сейчас сидела и раздумывала, как мне сделать эту плитку в ментале и настроить свет, и случайно нашла ваш урок!
Радости моей нет предела!!!!!!!
Mozart - ОГРОМНОЕ ВАМ СПАСИБО!!!!!!!!!
0
Spike_Spigel
Вообще-то автор урока не Моцарт, а я.

[ Редактировано Spike_Spigel Включено 8.11.10 18:15 ]
0
Лёлишна
Подскажите, большинство настроек которые я смотрю вот тут
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=784 
у меня не активны- почему?
хотела добавить скрин, не вижу где это сделать.
0
DanONE
прием со вспышкой всем хорош,только кадры с зеркалами портачит! а в ментале можно исключать светильник из отражений??
0
artel
Очень красиво, надо попробовать
0
Ayjeren
Спасибо Вам огромное. Вы мне очень помогли.
0
ta_ta
Дорогой автор , жду от вас урока по v-ray ))))) За ранее спаси Бо ))))
0
Spike_Spigel
По V-Ray уроков от меня не будет. Их и так в сети немерено!
0
3maran
Спасибо за урок. Пробуем)
0
terrael
сам юзаю ментал пару лет,до этого был врей. от него пришлось отказаться ИБО абсолютно непредсказуемый результат,до сих пор эта проблема не решена юзаешь как то вслепую экспоненту и тп, все либо красное изза корявого ская или все белое,изза более корявой экспоненты и непонятно как выставленных дефолтов
хотя есть у врея несколько преимуществ-чрезвычайно точный АО, довольно качественный самосвет,ну и плюс АА считается в разы быстрее, в остальном врей проигрывает
0
Spike_Spigel
Мне видится, что основная тут проблема в корявых руках и полном пренебрежении учебной документацией. Но это к слову. На деле принципиальной разницы нет между враем и менталом. Оба рендера позволяют получить реалистичную картинку за адекватное время. Вопрос только в уровне владения инструментом. Никаких принципиальных преимуществ у ментала перед враем нет.

[ Редактировано Spike_Spigel Включено 27.5.11 21:29 ]
0
terrael
хы. обожаю абстрактные разговоры без конкретики,бла бла бла-кривые руки. бла бла бла-боженька гневается, ляля тополя-документация, ментал позволяет без, тотального задрачивания в сети и сотен вопросов папкам,разобраться самостоятельно за день,чтобы более менее понять эргономическую схему и принципы работы,факт ? факт,следовательно конструктивная часть расчитанная на пользователя продумана лучше.что тоже факт, фичи есть и там и там свои, возьмем ситуацию.нужна визуализация быстрая и выразительная,для чего тратить кучу времени на изучение документации и рыскание в сети более менее удобных настроек,если можно за более короткое время интуитивно настроить ментал буквально за 3 минуты для точно такого же результата?
0
nitz55
Время потрачено с пользой. Спасибо! Правда, работаю в Арконе. В основном небольшие проекты в наружной рекламе: экстерьеры офисов и магазинов, частных домов, некрупных торговых центров. И уж совсем немного интерьерок. Какие есть заказы, то и берем. Тем более, что профилируемся по наружке. Заказчику важнее сроки и элементарный эскиз, что в арконе вполне устраивает. А вот с визуализацией всегда большие проблемы. Особенно с интерьеркой. Поэтому, ищу пути решения. В свое время рекомендовали Синему. Но руки так и не дошли. Есть желание начать осваивать. В том числе и Max. Благо дело, время и возможности позволяют. Про V-Ray слышу впервые. Нужны советы. И еще: скачали объекты max, можно ли их конвектировать в 3ds (аркон max не читает). Спасибо еще раз за полезную тему.
0
snake
Хороший урок!Спасибо!
0
moroz69off
Прекрасно,велико-лепно!!! Уже хочу начинать учиться,только не знаю-где всё это брать? V-Ray и сам этот,как его-max три дэ?
0
fan-KoЯna
моцарта давно в живых нет.........ребята..........
0
Elena777gmail
Здравствуйте, Spike_Spigel.. у меня вопрос, возможно, в некоторой степени к истокам)) стены, на которых плитка с узорами...какой вы использовали материал и его настройки? в смысле, чтобы основной цвет был матовым, а узор блестел? объясните, если не сложно! заранее спасибо!
0
nataxa070787
то, что доктор прописал! Спасибо!
0
ana_gunesli
Комментарий удален
0
Natatulia
Спасибо
огромное всё очень понятно ты прирождённый учитель продолжай в том же духе.