Автор урока: Spike_Spigel
Это мой первый урок, поэтому будьте снисходительны.
Для примера возьмем простой интерьерный объект – санузел.
Я не буду писать ничего про моделинг – будем считать, что все уже готово.
(Для 3ds max 2010 и выше)
В плане материалов тут тоже все очень просто.
Весь хром – ProMaterial: Metall (Chrome Polished).
Керамика - ProMaterial: Ceramic. Стекло - ProMaterial: Solid Glass.
Материал натяжного глянцевого потолка:
Самый сложный материал – плитка.
Вот параметры черной плитки (остальные делаются совершенно аналогично):
Текстурные карты в архиве.
Основная часть – настройка освещения.
Главная его особенность в том, что это закрытая часть квартиры, освещаемая только искусственным светом.
В данном случае из осветительных приборов мы имеем несколько (1) галогенных ламп на потолке ( они составляют основное освещение) и одну газоразрядную лампу (2) над зеркалом
(подсветка зоны зеркала).
Теперь давайте несколько отойдем от разговора о санузле и немного вспомним физику.
Из курса физики средней школы вам должно быть известно, что как такового явления как «цвет» строго говоря, в природе не существует.
Это всего лишь особенность восприятия глазом довольно маленького кусочка из линейки электромагнитного излучения.
Этот кусочек называется спектром видимого излучения (или как-то вроде того).
Причем самые длинные волны из этого спектра глаз воспринимает как красные цвета, а самые короткие,
как фиолетовые (припоминаете – каждый охотник желает знать, где сидит фазан).
Волны что длиннее «красных» - называют инфракрасными (или ещё тепловое излучение).
Волны что короче «фиолетовых» – ультрафиолетовых (а далее рентгеновское излучение и т.п.).
Налицо связь между температурой тела и его электромагнитным излучением.
Все знают, что если накалить какой-то объект достаточно сильно, он начинает светиться.
Т.е. он начинает излучать сначала в инфракрасном, а потом и в видимом спектре.
И чем сильнее нагрев, тем короче будет длина излучения. Все видели, как до красна раскаляется кусок металла в огне.
Теоретически, если тот же кусок металла накаливать далее, он из красного начнет превращаться в оранжевый,
потом в желтый и так далее до синего и фиолетового (хотя реально зеленого там не будет, и после желтых оттенков сразу пойдут голубоватые…).
Вы спросите, зачем я про это вспомнил? А затем, чтобы вы понимали, что «цвет» света – очень условное понятие.
И это имеет большое значение, если вы пользуетесь Mental Ray для визуализации и хотите оперировать реальными величинами в разработке своих проектов.
Все дело в том, что у фотометрических источников света, кроме мощности свечения и различных настроек трассировки теней, можно регулировать так называемую Температуру свечения.
Это некая условная шкала, показывающая насколько теплым (т.е. ближе к красному спектру) или холодным (т.е. ближе к синему спектру) будет излучение от него.
К слову сказать, большинство производителей ламп указывают эту температуру в данных о своем изделии.
Например, температура свечения ламп накаливания составляет около 2800К.
Для галогенных ламп эта температура составляет около 3000К. Для газоразрядных ламп разброс довольно большой от 4000-8000К.
Уже понятнее, но все же, где связь с Mental Ray и нашим санузлом?
Все проясняется, когда мы заходим во вкладку Environment в меню Rendering (нажимаем на клавиатуре цифру 8)
и устанавливаем в свитке Exposure Control вариант mr Photographic Exposure Control.
Присмотревшись к параметрам внутри мы замечаем там раздел Image Control.
А в нем мы видим строчку Whitepoint и значение температуры в Кельвинах.
Вот теперь-то мы и понимаем связь Mental Ray и физической частью, изложенной выше.
Для тех кто в танке, поясняю – Whitepoint это значение температуры света, принимаемого за белый.
Если у какого-то ИС температура света меньше этого значения, то цвет его излучения движется в сторону красного (чем больше разница, тем краснее свет).
Если температура света больше этого значения, то цвет излучения движется в сторону синего (чем больше разница, тем более синий свет).
Вот теперь, когда мы разобрались с этим, возвращаемся к нашему санузлу. Как мы и говорили, основное освещение у нас составляют галогенные лампы на потолке.
Мы добросовестно моделим светильники (или менее добросовестно берем где-то ещё).
Посмотрев в каталог, мы видим, что данные светильники комплектуются галогенными лампами мощностью 50W (или примерно 65 cd).
Лезем опять же в интернет и находим, что температура свечения этих ламп 3100К.
Создаем для них фотометрические источники света (для простоты сферические) и задаем мощность 65cd и температуру 3100К (или можно воспользоваться одним из пресетов, чем очень удобен Max).
Можно конечно крутить цвет источников света с помощью Filter Color, но это не наши методы.
Хотя иногда для создания цветных ламп им приходится пользоваться.
Аналогично поступаем и с ИС для лампы над зеркалом. Создаем цилиндрический фотометрик и
Выставляем его мощность 32cd и выбираем из пресетов температуры Fluorescent (Daylight) чтобы не мучиться с поисками.
Далее мельком заглянем в Render Setup -> Indirect Illumination. В свитке Final Gather ставим ползунок на пресет Draft и во вкладке Caustic and Global Illumination включаем GI.
Ничего пока настраивать больше не будем – для превьюшек сойдет.
Снова идем в Rendering -> Environmet и в свитке Exposure Control давим Render Preview.
Что мы видим? Темное окошко с невнятной желтой картинкой… мдяя…
Не беда! Покрутив Exposure Value, добиваемся чтобы картинка стала достаточно светлой.
Видим что в области ИС появились сильные засветы. Чтобы избавиться от них нужно скрутить значение Highlights (Burn).
Я обычно оставляю значение в районе 0,05 - 0,025, но это дело вкуса.
Можно также покрутить Midtones и Shadows, чтобы сделать картинку контрастнее.
А также чуть добавить Color Saturation, чтобы сделать цвета более сочными.
Хорошо, мы добились нужной яркости и убрали засветы, но картинка все равно ЖЕЛТАЯ!
Это потому, что основной свет у нас дают галогенки на потолке.
А они светят с температурой 3100К как мы выставили в настройках.
В строке Whitepoint у нас стоит значение 6500К (значение по умолчанию).
Это значит, что относительно белого цвета, цвет который дают наши галогенные лампы, сдвинут в сторону красного.
Нет проблем, меняем значение Whitepoint на 2100К – т.е. устраняем эту разницу и приводим цвет излучения от ламп к абсолютно белому.
Видим, что картинка поменялась и лампа над зеркалом стала чуть голубоватой – температура её света больше 3100К а значит её свет сдвинулся в сторону синего.
В принципе на этом можно было бы и успокоиться – санузел уже не смотрится желтым. Но он стал довольно блеклым - свет от ламп слишком стерильно-белый.
Лично мне не очень нравится… будем оживлять! Чтобы «оживить» его, сымитируем фотовспышку.
Сразу оговорюсь, я никогда в жизни не занимался профессионально фотографией и весь мой опыт в этой области ограничивается любительскими снимками на цифровые «мыльницы».
Но, как говорится, чем богаты… Значит будем имитировать мыльницу.
Если вы когда-нибудь фотографировали в комнате с искусственным светом, то наверняка замечали,
что вспышка создает заполняющий белый свет, на фоне которого лампа накаливания или галогенный светильник светят ярко-оранжевым светом.
Вот именно этот эффект мы и попробуем воссоздать.
Создаем фотометрик и в качестве формы выбираем прямоугольник. Размеры его влияют на размытость теней, которые будет давать вспышка.
Ну раз уж мы имитируем «мыльницу», то размеры можно сделать небольшими – 20х40мм вполне хватит.
Кроме того, нам нужно, чтобы этот диск светил только в одну сторону – вперед.
Поэтому мы в свитке Light Distribution (Type) выберем Uniform Diffuse.
Мощность его сделаем 1500cd, а температуру выставим на 6600К.
Далее выровняем и ориентируем этот ИС отностительно камеры.
Это удобнее всего делать с помощью инструмента Align.
Снова идем в Rndering -> Environment, рендерим превьюшку и выставляем Whitepoint на 6500К – свет от галогенок снова смещается в теплые оранжевые цвета,
а вспышка будет заливать сцену холодным белым светом.
Вот теперь мне нравится – видно, что галогенки светят желтым светом, и в целом картинка стала более насыщенной и живой.
Хотя последняя картинка чуть засвечена. Не беда – чуть уменьшаем Exposure Value в настройках экспозиции...
Все - можно делать окончательные настройки качества рендера и считать финальное изображение.
Можно ещё поиграть с Glare чтобы получить красивые блики вокруг засветов на светильниках и вокруг лампы над зеркалом.
Вот настройки Glare, которые использовал я в данной работе:
Немного о настройках рендера.
Вот чем действительно мне нравится Mental Ray так это тем, что большинство сцен можно спокойно рендерить с дефолтными настройками.
Ниже я отметил красным маркером все настройки которые я менял:
И никаких танцев с бубнами :)
Не думаю, что надо подробно расписывать каждый параметр – об этом лучше почитать в уроках Alex Kras (огромное ему спасибо за труды).
Позволю себе дать ссылку на один из его трудов http://render.ru/books/show_book.php?book_id=784 .
В общем-то это все. Ну и напоследок мой финальный рендер без постобработки:
С уважением Spike_Spigel.