2 вопроса по анимации

Автор
Сообщение
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Доброго времени суток всем кто будет это читать...
Итак суть вопроса:
Первое, нужен очень качественный дождь на передний план (да собственно на любой план) Как создать капли дождя с брызгами вопросов у меня нет, вопрос есть по анимации текстуры на которую попадают капли дождя (в моем случае это асфальт) Так вот сам вопрос в синхронизации анимированой текстуры и падающих капель, нужно чтобы мокрые пятна появлялись под падающими каплями. Буду признателен за идеи.
И второй вопрос (уже попроще)
Нужен эффект съемки с рук, тоесть камера должна слегка трястить. Кроме, как в ручную дергать кривые анимации у камеры, подозреваю, что есть способ проще.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9945
Renderfarm
Бяка
насчет съемки с рук можно сделать такую анимацию камеры при помощи Craft Director Studio, там для этого есть специальный модуль
а насчет текстуры - можно попробовать сделать дождь партиклами и асфальт сделать вирейблендом смешать с мокрой текстурой через карту distance tex которая будет реагировать на систему частиц

ПС эффект съемки с рук также можно сделать штатными инструментами макса при помощи нойз функии во вкладке animation, но будет не так натурально

ППС а еще у RealFlow есть свои wet maps
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Quote:
Бякатекстурой через карту distance tex который будет реагировать на систему частиц

Если можно с этого момента чуточку подробнее? Просто насколько мне понимается этот механизм, то мокрое пятно действительно появится при контакте частици с асфальтом и тут же высохнет, как только частица умрет. Или я не прав?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9945
Renderfarm
Бяка
да, как только частица умрет, то пятно исчезнет, но можно схитрить, если использовать не простую систему, а PF, то можно частицам задать не срок жизни, а срок видимости, в этом случае рендериться частица сама не будет, но ее будет воспринимать карта
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Quote:
Бяка
да, как только частица умрет, то пятно исчезнет, но можно схитрить, если использовать не простую систему, а PF, то можно частицам задать не срок жизни, а срок видимости, в этом случае рендериться частица сама не будет, но ее будет воспринимать карта
Ну да, надо попробовать, по идее должно сработать))) Спасибо. Еще вопрос: В distance tex указывать, как объект столкновения саму систему частиц или геометрию привязаную к частицам? Насчет PF частиц - ее и буду использовать.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9945
Renderfarm
я думаю, что как объект столкновения надо саму систему частиц использовать, ибо сама геометрия это только референс, хотя тут лучше просто опытным путем потестить
На сайте c 22.09.2011
Сообщений: 631
А чем эта "мокрая карта" превосходит родной Shape Mark Operator?
_________________________________________
https://www.youtube.com/watch?v=xtWkUexuMLI  
https://www.youtube.com/watch?v=jgO8Gfum_t4  
https://www.youtube.com/watch?v=09bTyBZg-NE  
https://www.youtube.com/watch?v=uyRygVONDCo  
https://www.youtube.com/watch?v=2IkwfCaMrWo  
__________________________________________
Quote:
а вот насчет нескольких тысяч или десятков тысяч думаю сдохнет комп)))))
А Cache operator для чего?!
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Quote:
А чем эта "мокрая карта" превосходит родной Shape Mark Operator?

А об этом тоже поподробнее мона?))))

P.s. хотя уже посмотрел в мануале макса, в принципе рабочий способ, если речь идет о нескольких десятках капель, а вот насчет нескольких тысяч или десятков тысяч думаю сдохнет комп)))))
Читают эту тему: