А как смоделировать такую перфорацию?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Quasar, буль и сабдивайд всю историю сохранают, никто никакие дырки снова резать не будет. Нет ни какой разницы, как это сделано, визуально отличаться не будет. В буле по сути 2 пересекающихся сплайна, полный контроль. В сабдивайде тоже.

Вы в рекламе видимо наверно не работали.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата MpaKo6ec:
Вы в рекламе видимо наверно не работали.

Вот где-где, а в рекламе не работал) Работал в таких отраслях где сетка и гибкость очень важна, вот и осталась привычка, я бы даже сказал топологический перфекционизм:))

На сайте c 04.01.2010
Сообщений: 2555
Тюмень

Спорить с другими способами не буду, иначе тоже люлей словестных получу) НО все же самый хороший способ и максимально ровная сетка: 

Плэйн и поли на виде сверху отогнуть нужные ряды полигонов вперед.

Сплайн нарисовать вид сверху и в патч.

После чего на тот или другой способ нарисованая карта опасити и бампа в кореле или иллюстраторе.

Результат идеальный.

Если для производства, то лучше всего подойдет Alias, там поверхности можно довести до совершенства.

На сайте c 10.11.2011
Сообщений: 43
Я бы не парирился и сделал поликами. Т.к. в точках пересечий (внутренних углах) при турбосмуте, не будет скурглений, а нанести такие линии можно с вида фронт уже на заранее отэкструдженный сплайн. В итоге не надо плясать со сплайнами, сетка ровная, и маппинг сразу.
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Цитата GreenKvach:
Т.к. в точках пересечий (внутренних углах) при турбосмуте, не будет скурглений

Скруглений не будет, зато будут другие косяки в углах. Попробуйте)

На сайте c 10.11.2011
Сообщений: 43
Попробывал. Вплоне. Зато быстро. Особых косяков не наблюдал
Читают эту тему: