А вы бы как сделали (построение модели)

Автор
Сообщение
На сайте c 04.12.2016
Сообщений: 35

Всем привет. Строю люстру в стиле лофт. Но на стыках появляются швы, которые изначально не планировались. 

Можно ли их убрать? Как лучше убрать?

И вообще хотелось бы, чтобы знатоки поделились, кто каким способом строил бы данную модель, потому что почти уверена, что я шла тернистым путем.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.
На сайте c 04.12.2016
Сообщений: 35
Цитата Mirfen:
Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.

с текстурой всё в порядке, эти швы появляются на рендере еще до наложения материала

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Тогда группы сглаживания. Ну и на всякий - может, модель не замкнута и там почти невидимая щель между полигонами, потому и не срабатывает сглаживание. Подвигайте полигоны в проблемном месте - щель себя выдаст.
На сайте c 12.08.2014
Сообщений: 126
Сочи
Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений)_Edit Poli (Подтянуть вершины наверху)_ Сopy_ Mirrow_ Выравнивание с привязкой_ Weld(вершин)_ Создает нужное кол-во элементов( велдим вершинки)_Bend (на360)   Толщину объекта можно сделать разными путями.

На сайте c 04.12.2016
Сообщений: 35

IvanHosta спасибо за ответ! буду пробовать ваш пример

На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 248
Санкт-Петербург

Немного другой способ - https://www.youtube.com/watch?v=WieS-1Co-VY& ;index=101&list=PLxt9ZAGPLIpf-XKkLWlgBDh24QQEk3YNY

Также стоит посмотреть и другие его видео, если интересует моделирование.

Удачи!

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9338
Цитата Mirfen:
Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.

Поэтому надо моделить под сглаживание (меш/турбосмуз, опенсабдивз, нурмс), тогда вообще вопрос закрывается. Хочешь клоузап накинул 2-3 сглаживания и рендеришь, хочешь просто что бы в интерьере болталась одного уровня сглаживания за глаза. И естественно оставлять стек открытым, а то накинут 2-3 мешсмуза и сколлапсят, потом интерьер весит десятки миллионов полей.

На сайте c 04.12.2016
Сообщений: 35
Цитата IvanHosta:
Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений)_Edit Poli (Подтянуть вершины наверху)_ Сopy_ Mirrow_ Выравнивание с привязкой_ Weld(вершин)_ Создает нужное кол-во элементов( велдим вершинки)_Bend (на360)   Толщину объекта можно сделать разными путями.

а как вы делали вертикальные ребра? на какой стадии они появляются? я что-то никак не могу сообразить..

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата ksan6:
а как вы делали вертикальные ребра? на какой стадии они появляются? я что-то никак не могу сообразить..

Думаю, после наложения Edit Poly, можно нарезать их с помощью Slice Plane

З.Ы. и я бы без экструда делал. Сразу на сплайн кидаем ЕдитПоли, а потом в самом конце толщину делаем с помощью Shell.

На сайте c 14.02.2017
Сообщений: 150
Odessa
EARLDK:
Михаил. Забыли за что в бане? Там вы и останетесь.

Пожизненный бан

нечего сложного.. цылиндр + ребра жесткости + форма для булиана-булиан и чистка через полигон моделинг лишних точек.. а дальше уже детали.. Если просто и быстро) а так гуд. дальше в сабс закинуть отрисовать нормали и остается только мат..

На сайте c 17.02.2007
Сообщений: 155
Цитата ksan6:

а как вы делали вертикальные ребра? на какой стадии они появляются? я что-то никак не могу сообразить..

Думаю, если следовать описанию метода IvanHosta , то они появляются в момент эктруда :) Т.е. моя версия, что сплайн - это то, что красное, а экструд дает толщину самого участка для моделирования (Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений). Количество сечений -это и есть ребра. Затем Edit Poli (Подтянуть вершины наверху), т.е. в едит поли устанавливают вершины по высоте, если повторять по рисункам.

На сайте c 17.11.2006
Сообщений: 739
Краснодар

плейн - конверт ту поли, граням коннект

пододвинуть точки

 полигонам экструд

 ну и нурмс сабдивижн.

 я бы так сделал

На сайте c 19.07.2007
Сообщений: 1
Москва

AMD_shnik я бы тоже так сделал ! )

ksan6

просто все сегменты надо склеить и привести к одному объекту!

Читают эту тему: