Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.
Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.
с текстурой всё в порядке, эти швы появляются на рендере еще до наложения материала
Тогда группы сглаживания. Ну и на всякий - может, модель не замкнута и там почти невидимая щель между полигонами, потому и не срабатывает сглаживание. Подвигайте полигоны в проблемном месте - щель себя выдаст.
Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений)_Edit Poli (Подтянуть вершины наверху)_ Сopy_ Mirrow_ Выравнивание с привязкой_ Weld(вершин)_ Создает нужное кол-во элементов( велдим вершинки)_Bend (на360) Толщину объекта можно сделать разными путями.
Для люстры, которая в финальном рендере наверняка будет висеть где-то сверху и не так близко к камере, явно многовато полигонов. Чем больше полигонов в модели - тем сложнее искать ошибку. А так, навскидку, либо группы сглаживания, либо текстурка для бампа неподходящая, не бесшовная, либо развёртка слегка кривовата.
Поэтому надо моделить под сглаживание (меш/турбосмуз, опенсабдивз, нурмс), тогда вообще вопрос закрывается. Хочешь клоузап накинул 2-3 сглаживания и рендеришь, хочешь просто что бы в интерьере болталась одного уровня сглаживания за глаза. И естественно оставлять стек открытым, а то накинут 2-3 мешсмуза и сколлапсят, потом интерьер весит десятки миллионов полей.
Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений)_Edit Poli (Подтянуть вершины наверху)_ Сopy_ Mirrow_ Выравнивание с привязкой_ Weld(вершин)_ Создает нужное кол-во элементов( велдим вершинки)_Bend (на360) Толщину объекта можно сделать разными путями.
а как вы делали вертикальные ребра? на какой стадии они появляются? я что-то никак не могу сообразить..
Михаил. Забыли за что в бане?
Там вы и останетесь.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
нечего сложного.. цылиндр + ребра жесткости + форма для булиана-булиан и чистка через полигон моделинг лишних точек.. а дальше уже детали.. Если просто и быстро) а так гуд. дальше в сабс закинуть отрисовать нормали и остается только мат..
а как вы делали вертикальные ребра? на какой стадии они появляются? я что-то никак не могу сообразить..
Думаю, если следовать описанию метода IvanHosta , то они появляются в момент эктруда :) Т.е. моя версия, что сплайн - это то, что красное, а экструд дает толщину самого участка для моделирования (Line _ Редактирование_ Extrude( нужное кол-во сечений). Количество сечений -это и есть ребра. Затем Edit Poli (Подтянуть вершины наверху), т.е. в едит поли устанавливают вершины по высоте, если повторять по рисункам.