Альтернатива ShapeMerge

Автор
Сообщение
На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 118
Всем известно, что 3Дмакс это коллекция глюков 3Д мира. Один из яркий примеров это бульонный операции в частности ShapeMerge. Уверен, что хто хоть раз с ним сталкивался надобность рассказывать, почему им не охота пользоватся, отпадает. Так вот, возможно есть альтернатива. Скрипт, плагин, всё что способно нарезать в ланшафте рёбра, спроецировав на него сплайн. Плаг должен резать без глюков и быстро.
На сайте c 07.08.2009
Сообщений: 721
Питер
На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 118

Спасибо, только по сылке хронически болеющий плагин, желательно вылеченный.

На сайте c 14.02.2008
Сообщений: 903
на персии есть вылеченный, правда старшей версии:http://forum.cgpersia.com/f56/insertshape-1-1-3-2008-2010-32-64bit-flux-29573/  
На сайте c 19.12.2010
Сообщений: 14
Минск
Можно попробовать такимhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrain-conformer  
На сайте c 06.03.2007
Сообщений: 485
InsertShape справляется с легкими задачами ,а если что-то серьезное, то зразу краш! ShapeMerge кстати работает куда шустрее, только мусора от него огого, долго чистить приходится! Но пока лучше ничего стандартного мерджа не придумали...
На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 118
Цитата:
Можно попробовать такимhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/terrain-conformer  

Скрипт тот полезный, но не стоит вводить читателей в заблуждение, к данному вопросу он не имеет никакого отношения

Цитата:
InsertShape справляется с легкими задачами ,а если что-то серьезное, то зразу краш! ShapeMerge кстати работает куда шустрее, только мусора от него огого, долго чистить приходится! Но пока лучше ничего стандартного мерджа не придумали...
Ну не столько он шустрый. Ланшафт кототорый хотел разрезать на дороги отнял 25 мин. просчёта. Но нашёл для себя вариант. Использовать стандартный Boolean в режиме Split прдедварительно выдавив сплайны экструдом за 10 сек. вместо 25 минут. Но не всегда остаются потом выделенными полики дороги, а это принципиально важно. Для ручного выделения уйдёт несколько часов монотонной работы.
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Цитата:
InsertShape справляется с легкими задачами ,а если что-то серьезное, то зразу краш! ShapeMerge кстати работает куда шустрее, только мусора от него огого, долго чистить приходится! Но пока лучше ничего стандартного мерджа не придумали...

Есть скрипт Vertex Cleaner - отлично чистит EditablePoly от левых точек. В сочетании с шейпмерджем незаменимая весч!

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3979

Prog

только потом сетка не та, что хотелось.

Если изначально сетка была плотная, то да, может прокатить, а если лоу (под смуз делать) то только ручками

На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Цитата:

Prog

только потом сетка не та, что хотелось.

Если изначально сетка была плотная, то да, может прокатить, а если лоу (под смуз делать) то только ручками

А вот и нет, нормальная сетка, параметр на 1,0 ставится, попробуйте =)

Чем меньше параметр, тем меньше влияет на сетку.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm

поднимаю вопрос насчет аналогов, или может есть какие-то приемы, чтоб спроецировать на участок в 25км2 довольно плотную дорожную сеть?

просто при попытке с шейпмерджем макс впадает в кому, прождал 3 часа, но он так и не отвис

ПС сплайны дорожной сети правильные, сделанные вручную по спутниковой съемке

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт

насчет сложных объектов не знаю, на небольших пробовал это: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/geometry-projection 

баловался с проекцией логотипа на кривую поверхность

сплайн-контур конвертил в поли, потом нарезал его Garment Maker'ом и проецировал скриптом

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
Hold_on
у меня суть в другом, мне надо не поверхность на поверхность спроецировать, а разрезать поверхность по контурам
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 32
СПБ
Может нехорошим словом воспользоваться? boolean )) Сам с экстереркой связан. Так какие только бубны иногда  не вытащишь. Может сработает: http://www.viz-people.com/portfolio/roads-on-uneven-terrain/   И геометрия там хорошая остается на дороге ...
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
Artal
так проблема в том, что и булин и шейпмердж одинаково виснут, наверно только если раскромсать на много более мелких кусков и контур и саму поверхность
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 32
СПБ
Ну да ... На куски бить придеться скорей всего. Просто с этим способом геометрия хорошая. В будущем сильно поможет. Бордюрчики сделать или полосы разделительные. А после шерпмерджа тот еще торт )
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
xpp_nd_ruphus, а можете сетку показать? Я довольно плотные сетке булил и ничего.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm

только надо в отдельном окне открывать, что в полном разрешении посмотреть, иначе там не разглядеть ничего

123

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Да такое не пробулится сразу, потому что сплайнов много. Я бы может поробовал их снрачала в плоскость превратить, может кусками типа гармент мейкера или сабдивайда, чтобы получить меш из треугольников, а уже потом проецировал бы их на рельеф. Правда вырезаны они конечно не будут, но если чуть приподнять от рельефа, то поучался дороги без пересечений.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9934
Renderfarm
пробую ща на куски это дело разобрать, еслиб это все было не на рельефе, то проблем бы вообще не было
Читают эту тему: