CeBeP_2012 примитивная мысль была называть диффузлвл альбедо (и скажу прямо - я почти уверен, что для вас он перестал быть таковым, когда кто-то из профи это признал) :)
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Если предположить, что 0-255 это диапазон отражённого цвета поверхности, где 0 - абсолютно чёрное тело, 255 - "абсолютно белое" диффузное тело, находящееся сразу перед границей люминисценции, то для физкорректа одного диффуз-мульта недостаточно, нужно и нижнюю краницу диапазона (0,0,0) ужимать ближе к центру (128,128,128), по идее хотя бы до района (30,30,30). Иначе, у вас все чёрные (0-10) текстуры будут из разряда абсолютно чёрного тела.
Ну и с учетом сохранения энергии у вас шейдер не должен возвращать больше 1.
несколько не о том сохранение энергии в шейдере. если посветить хорошенько он и >10 вернет в любом рендер. сумма рефлекта, рефракта и дифуза должна быть меньше или равна 1, об этом. и это обычно подефолту работает... 100% рафракт убирает дифуз, также как и 100% рефлект.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
MpaKo6ec, это-то всё понятно. Я к тому, что народ из инета тащит текстуры, в которых и (0,0,0), и (255,255,255) есть и часто, подгружает в макс, при этом обязательно ставит "альбедо" на 0,7 , не задумываясь, что у него в текстурах местами абсолютно чёрный цвет присутствует.
Ну и если это всё учитывать, то надо еще много чего согласовывать - и переводить цвета из реала в rgb через ral, ncs, и калибровать фотоаппарат, монитор, принтер... Проще говоря, в 95% архвиза на это народ не запаривается.
irishman, (0,0,0) через 2.2 гамму и будет (0,0,0). Вспомни кривую гаммы 2.2.
irishman, да я криво написал, именно это и имелось ввиду.
In-design, да надо просто хотябы не забывать, что не стоит лупить белый 255 и черный 0 в максе, держать все цвета в разумных пределах.
Я не знаю что народ парится тут, по поводо альбедо оно или не альбедо. Ну условно это можно назвать альбедо, так как по умолчанию диффуз возвращает 1, а при умножении его на цвет и множитель вы его уменьшаете или увеличиваете, что какбы и является показателем того, какое кол-во энергии вернется, вот и назвали альбедо. Звучит же клево, по-научному как-то:)
По факту это просто множители, разница между которыми только одна: вектор и скаляр.
Можно выставить значение 0.7 и белый цвет, а можно выставить "серый (белый)" цвет 0.7 и множитель 1, результат будет тот же.
А как насчет черного цвета? какой максимально черной то?бывает текстуры слишком темные например для мата кожи, если как то коллор корректом высветлять, то ето как то на глаз получается, может ставить силу диф карты проц на 95 и 255 Dифюз белого, тем самым подмешивая белого 5 проц теоретически) особенно актуально для сцен с маленькими окнами, слишком черными маты некоторые смотрятся. Из всего прочитаного понял что меньше чем 30 RGB черный это практически порог для природного черного, может тогда выставить 30 RGB в мат эдитре и под него на глаз черный цвет текстуры уже подгонять.
А как насчет черного цвета? какой максимально черной то?бывает текстуры слишком темные например для мата кожи, если как то коллор корректом высветлять, то ето как то на глаз получается, может ставить силу диф карты проц на 95 и 255 Dифюз белого, тем самым подмешивая белого 5 проц теоретически) особенно актуально для сцен с маленькими окнами, слишком черными маты некоторые смотрятся. Из всего прочитаного понял что меньше чем 30 RGB черный это практически порог для природного черного, может тогда выставить 30 RGB в мат эдитре и под него на глаз черный цвет текстуры уже подгонять.
меньше 15 порог. А вообще димиты каждый может найти самостоятельно - включаем альбедо пасс и смотрим. Когда на этом пассе обьект возвращает 0,0,0 - значит пора остановиться ибо это уже абсолютно чёрное тело, должна быть хотя бы 1 в альбедо, ну это если у вас угольной сажей вымазано :)