доля смысла в твоих словах есть (я про дом лайт), но если делать просто облет камерой, то лучше сделать запекание ирмапы и лайткэша в файл - отредЕрится быстрее и фликинг изчезнет.
также, чтобы сделать перемену освещения со сменой цвета на софитах - можно просто покрутить hue & saturation в программе монтажа.
olegwer
если домлайт с низким сабдивом, то да. Но он даст такой шум в тенях, что будет совсем не фен-шуй
к тому-же лайт каша считается просто махом на весь сиквенс, а ирмапу можно считать через каждые 10 кадров. Я несколько лет считаю анимацию разного типа в том числе фильмы (экстерьер) на несколько минут хронометража и знаю что есть что не по наслышке и не по урокам Ментора времен царя гороха.
кстати, Профессор Хачикян... обнови врай, он действительно стал лучше.
Ну, короче, я попробовал без ГИ с тем светильником - пришлось всё освещение перенастросить - имеет место быть... Рендерится, нельзя сказать, что быстрее, хотя, наверное, если убрать все источники (иески и проч.) из сцены, конечно разница значительная, но и вид картинки" удешевляется". Я так понимаю Dome Light - это аналог скайлайновского дейлайта, который, кстати, некисло рендерил))) Попробую на выходные поставить почитать без ГИ, там порядка 600-700 кадров на облет понадобится.
Quote:
но если делать просто облет камерой, то лучше сделать запекание ирмапы и лайткэша в файл - отредЕрится быстрее и фликинг изчезнет.
Научи, а?
Quote:
кстати, Профессор Хачикян... обнови врай, он действительно стал лучше.
Да я поставил SP4, а там надо было все настройки менять и что-то еще новое появилось, а времени как всегда нет, так и забил на это дело - рендерю по-стариковски)))
1. карту лайт кэша просчитай в файл (2-3 тыщи сабдивов, метод screen, а не world), в режиме Fly-through (ставишь его на первичку и вторичку и отмечаешь галку Don't render final image, а также галку use camera path). Глосси запеки в лайт-кэш.
2. вторичка лайткэш из файла, теперь первичку IR map считаешь в файл в режиме Multiframe incremental, также отметь галку use camera path (считать можно каждый 10 кадр.... смотря как быстро летит камера)
3. на первичке IRmap из файла, на вторичке лайт кэш из файла (теперь снимаем галкуDon't render final image и рендерим картинки) времени экономится немало.
антиалиасинг-фильтры на малых размерах кадра крайне важны - выбери vray Lancoz filter 2.2
звучит несколько запутанно, но если уловить смысл, то все довольно просто.
Важный момент! просчитанную ирмапу в файл можно корректировать и дополнять новыми деталями. То-есть, можно просчитать нужное место с более плотными настройками и объединить два файла в один (merge). Также можно "залатать дырку" в рыхлой или неполной ирмапе (сохраненной в файл).
olegwer
нет, Вы не ошиблись, просто...
1. результат не будет смотреться так симпатишно как с враевским ГИ
2. результат будет сильно шуметь в тенях (очень сильно они видны на живом видео), что почти всегда неприемлемо.
3. чтобы убить шум, приходится навинчивать сабдивы и время рендера растет в геом. прогрессии.
Верно толкуют надо весь лайт кэш просчитать , весь всмысле в цене а не в кадре я так делал проблем не было а вообще на рендер ру есть урок отличный я по нему делал все гладко было там все подводные камни описываются
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
2VovkaJocker
способ про домлайт+ембиентлайт подсказал модер ветки вирей на центре(не салюто) буквально месяц назад.
что надо опускать сабдивы, он не упоминал. скажу честно - я сам еще так не рендорил.
тогда было бы востребовано с Вашем багажом написать урок по рендору анимации виреем на этом форуме. а то старые уже застарели и темы позакривались. учесть варианты, когда геометрия подвижна/неподвижна, сравнить разные схемы освещения (с ГИ и без).
апну тему.
нужно отрендерить 180 кадров. рендериться на 20-и компах через бэкберн (т.е. нельзя использовать мульти ирму или хотя бы один кадр предпросчета ирмы на 2 кадра - компы передерутся за файл). пробовал брутфорс - тени заваливаются и очень долго считается. пробовал классику LC+Ir. в лайте выставил 2500 сэмплов, отрубил чистку глосси, врубил использование пути камеры, в ирме поставил хай и 100/80, включил использвание пути камеры. просчитывал через препасс и анимацию в ирме с сохранением препросчета для каждого кадра. просчет лайта и всех препросчетов ирмы делал на одном компе, потом отдал все это на съедение рендер-ферме. ФЛИКУЕТ в тенях!!!
что делать? какие варианты есть?
Всем привет.Решил написать здесь, чтобы не создавать новую тему. А по своей теме не нашел. Проблема такая. Макс 2013, вирей 2.30.01. В анимации считаю свет. Все считает нормально, но свет не сохраняет.Кто нибудь сталкивался? Спасибо.
____________________________
Все отбой. Решил проблему. Ему не понравился путь на русском языке.Странно,раньше такого не было=)
Всем привет.Решил написать здесь, чтобы не создавать новую тему. А по своей теме не нашел. Проблема такая. Макс 2013, вирей 2.30.01. В анимации считаю свет. Все считает нормально, но свет не сохраняет.Кто нибудь сталкивался? Спасибо.
Вы сформулируйте вопрос корректно, что означает фраза "в анимации считаю свет" Нет в Vray такой функции посчитать свет. Можно посчитать Ирмапу, можно посчитать LC причем и то и другое можно посчитать в разных режимах и все будет для анимации.
Бяка
Тем кто знает как работать с анимацией поймет. Без разницы, считать лайт кеш,ирмапу или что то еще и в любом режиме.Суть не в этом,а в том что не сохранял. Все,вопрос решен. Больше не тревожу.Простите за беспокойство.
eugene132003
Конечно есть) В ИРмапе dist treshold поставь 0.5 (это уберет флики), Так же используй фиксированный семпл лайткеша (world)он станет фиксированый и не будет скейлиться- это нивелирует проникновение края семла через обьект геометрии независимо от дистанции камеры, как бывает при (scale)
апну тему.
нужно отрендерить 180 кадров. рендериться на 20-и компах через бэкберн
что делать? какие варианты есть?
Процесс обычный, делитие всю сцену на статику и на анимацию. На статику запекаете на одной машине ЛК и Ирмап, ну скажем каждый 5-10 кадров. Обычно не так монго времени занимает, в режиме Мультифрейм инкрементал (для того чтобы перед запеканием вирей вам ресетнул карту). Посе чего читаете из файла ЛК, а ирмап переключаете в режим Incremental add, чтобы уже к посчитанной карте добавлять новые семплы, и счиатеет всякие проблемные места, посто камеру ставите в том месте где мпо вашему мнению нужна дополнительная проработка или в те менсат которые не попали в камеру когда вы считали каждые 10 кадров. В итоге вы получите весьма плотную детальную и качественную карту.
Теперь вашу статику кидаете на ферму и она все молотит подтягивая кэши из файла.
Для анимации, ставите домлайт, плюс можно чутка эмбиент добавить (в эмбиент можно подкинуть фаллофф или даже дирт цветной, чтобы баунс сфейкать) и счиатеет на ферме анимацию без ГИ.
Складываете слои.
Вообще если сцена экстерьерная можно все без ГИ посчитать, хотя статику конечно проще с ГИ считануть.
http://www.evermotion.org/tutorials/show/8020/flickering-free-flythrough-animation-in-vray
вот что нашел. кстати, решения так и нет полноценного. в видео фликовать вообщем-то и нечему - ни листвы, ни травы. Downpressor, спасибо, но не помогло. MpaKo6ec, пока процесс слишком длинный и геморойный. с брутфорсом было проще - сбросил на ферму и не сомневаешься в настройках. но надо, чтоб быстрее считало. буду пробовать без ГИ. не вариант. фликует.
итак, почему появляются флики (все, думаю, знают, но все же повторюсь)? если в один сэмл врэй пытается впихнуть инфу о двух травинках и или большем количестве мелких объектов, то из кадра в кадр этот сэмпл будет считаться по-разному, т.е. фликовать (менять цвет и мерцать). я пока вижу 3 пути решения: не делать далеко мелких объектов. но это не всегда возможно. делать размытие сэмплов через тот же лайткэш. указать врэю, что в сэмпл входит несколько объектов. последнее мне кажется можно через Distance threshold (Dist thresh) - уже пробовал. не совсем хороший результат. занижать Adaptive amount и повышать Noise threshold в DMC sampler. еще вариант: использовать фильтры area, video, cubic, soften
какие еще варинаты есть?