Проще всего просто припарентить кость гранаты к кости руки - перетащить одну на другую а окне иерархии и всё (ну или инструментом Select and Link). И будет повторять.
А если нужно в рамках одной анимации ещё и бросить, то там уже разные подходы, в зависимости от того, чем бросать собираетесь. Если просто анимацией, то удобнее всего через Линк констрейн. Если после броска она ещё должна симулировать физику, то её нужно кидать как кинематическое тело с галочкой "until frame" в настройках Mass FX (и указать после какого кадра ей нужно начать вести себя как риджид бади).
1. Сначала левой рукой, держа за чехол, поднимем перед собой нож
2. правой рукой вытаскиваем нож из чехла.
Нужно на на 1 этапе чтобы нож повторял движения левой руки, на втором этапе чехол повторяет движения левой руки,а нож правой.
и ножа и у чехла свои кости, кость чехла зависит от кости ножа
Вопрос как это реализовать?
Я в начале анимации линканул (animation->constraints->Link constraints) кость ножа к кости кисти левой руки и всё получалось до того как я дошёл до 2го этапа. попробовал перелинковать к кисти правой руки и нож меняет положение, в общем фигня получается.
Я в начале анимации линканул (animation->constraints->Link constraints) кость ножа к кости кисти левой руки и всё получалось до того как я дошёл до 2го этапа. попробовал перелинковать к кисти правой руки и нож меняет положение, в общем фигня получается.
подскажите как правильно.
Что значит "перелинковал"? Таким же образом как и первый линк - animation->constraints->Link constraints? Если да, то это неправильно.
Нужно в самом Линк констрейне поменять объект привязки:
- перейти в кадр, в котором родитель должен измениться
- у объекта, которому нужно поменять родителя, зайти во вкладку Motion (четвёртая вкладка в Комманд панели), там будут настройки Линк Констрейна который Вы добавляли через меню (не лучший способ на самом деле - добавлять через меню).
- нажать там кнопку Add Link и выбрать в сцене другого родителя (потом отжать кнопку!!! Не забыть!). В окошке ниже увидите, что в кадре № ... Таргет изменился. Теперь до этого кадра объект будет привязан к одной цели, а после этого кадра - к другой.
Если по описанию непонятно, посмотрите, на Ютубе обязательно должны быть уроки по Линк Констрейну со сменой родителя, наверное будут называться как-нибудь вроде "перенос одного объекта другим объектом" или что-то в этом роде.
- нажать там кнопку Add Link и выбрать в сцене другого родителя (потом отжать кнопку!!! Не забыть!). В окошке ниже увидите, что в кадре № ... Таргет изменился. Теперь до этого кадра объект будет привязан к одной цели, а после этого кадра - к другой.
С привязкой к правой руке разобрался. Оказывается надо было сначала сделать линк к world, а потом в кости.
Но есть некоторые но. Почему то привяка не жёсткая. Нож всё равнонемного отдаляется от руки при её движении.
У меня на 82 кадр - это последний кадр привязки кости ножа к кости левой руки.
83 кадр делаю привязку к world
84 - делаю привязку к кости правой руки r_hand
Прикол в чем, только на 140 кадре привязка становится жёсткой. Что не так?
У меня на 82 кадр - это последний кадр привязки кости ножа к кости левой руки.
83 кадр делаю привязку к world
84 - делаю привязку к кости правой руки r_hand
Не пойму зачем нужна промежуточная привязка к миру. Сдаётся мне это зря. Хотя хз какая там логика у Вашей анимации.
Цитата alexsimm:
Но есть некоторые но. Почему то привяка не жёсткая. Нож всё равнонемного отдаляется от руки при её движении.
Прикол в чем, только на 140 кадре привязка становится жёсткой. Что не так?
Смотрите веса контроллеров. Наверное где-то на них установили случайно ключи (одна из причин почему я говорил что добавлять констрейны через меню - плохая идея). И вес контроллера нарастает.
Это если я правильно понял суть проблемы. Но по симптомам похоже на влияние другого аним контроллера.
Это если я правильно понял суть проблемы. Но по симптомам похоже на влияние другого аним контроллера.
если вас не затруднит, глянь файл с этой анимацией. формат макса 2018.
буду очень признателен, если сделаете две привязки с после 82 кадра:к кость чехла к кисти левой руки, а кость ножа к кисти правой руки. А я уже на этом примере разберусь.
А, понял. Судя по тому, что происходит, это для игры нужно. В таком случае в Максе нужно делать анимацию только рук, а предметы прицеплять/отцеплять к ним уже в игровом движке. Линк Констрейн через ФБХ не уйдёт.
И делать нож и ножны через кости - очень странное решение. Если нож передаётся из руки в руку, то он не должен быть костью. Кость к кости вообще нужно крепить друг к другу только парент связью, без констрейнов. И иерархию скелета в процессе анимации ломать - крайне неразумно.
Вобщем, сцена изначально создана неправильно. Нужно пропсы сделать просто пропсами и прикреплять/откреплять к костям уже в самом движке. А они там все единым мешем, крайне странное решение.
Если же хочется сделать и их костями, то тогда анимировать всё вручную, покадрово - констрейном не отделаться т.к. иерархию костей ломать нельзя.
Вобщем, там всё в пару кликов не исправить.
По моему мнению нужно меши разделять и делать из них пропсы. Если всё-таки хочется попробовать чего-то добиться с линк констрейном, то прежде чем тратить на него время проверьте, перенесётся ли сделанная с ним анимация в движок.
А по сути вопроса что посоветуете, если исходить из того, что всё верно изначально?
Ничего не посоветую. И если честно сомневаюсь что кто-то посоветует (хотя кто знает, может и найдёте кого). По моему мнению сцена сделана неверно и надо делать её заново.
А если исходить из того, что всё верно изначально, то тогда логику нужно спрашивать у того, кто делал, кто его знает по каким причинам всё сделано именно так. Может это почему-то и верно, только я не знаю почему. В чужую голову не влезть.
Это Вам скорее всего на форум мододелов надо, те кто делают моды привыкли выковыривать модели из игры и как-то с ними разбираться. Я очень сомневаюсь что тут кто-то поможет, хотя с чем чёрт не шутит - ссылка на сцену есть, может и найдётся кто скачает и решит эту проблему.
Цитата alexsimm:
Что такое пропсы?
Пропсы это примитивы. Так обычно называют, зайдите в Ассет стор юнити или Маркетплейс Анрила - там будет куча паков с "Props" - это всевозможные предметы - чашки, ложки, ножи, стулья, столы, статуи и вообще почти всё, что угодно.
Так у вас не получится линкануть кости, чтобы решить поставленную задачу?
Не получится. Я не вижу как сделать это не меняя структуру скелета. Я вообще впервые вижу чтобы линковали объекты, находящиеся в иерархической связи. С учётом того, что вес "парентинга" никак не анимируется, я понятия не имею как можно исключить влияние другой руки. По моему мнению (не претендующему на абсолютную истину) это невозможно и с текущей структурой скелета задачу можно решить только анимируя покадрово.
у вас сделано так же через Link constraints. Мне одно непонятно: почему когда Link constraints делаю на другую кость то ещё до какого то кадра предыдущая кость продолжает влиять при движении??
в моём файле это происходит после 82 кадра
Какая вышел из положения: поставил кадр подальше, где уже нет влияния,создал кадр при нужном положении костей, переместил созданный кадр в нужное место.