Анимация костей

Автор
Сообщение
На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Делаю анимацию рук с гранатой. Нужно чтобы кость гранаты повторяла движения и повороты кисти.

как это сделать?

3дмакс 2018

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Проще всего просто припарентить кость гранаты к кости руки - перетащить одну на другую а окне иерархии и всё (ну или инструментом Select and Link). И будет повторять.

А если нужно в рамках одной анимации ещё и бросить, то там уже разные подходы, в зависимости от того, чем бросать собираетесь. Если просто анимацией, то удобнее всего через Линк констрейн. Если после броска она ещё должна симулировать физику, то её нужно кидать как кинематическое тело с галочкой "until frame" в настройках Mass FX (и указать после какого кадра ей нужно начать вести себя как риджид бади).

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Приведу другой пример анимации:

Есть нож в чехле в левой руке.

1. Сначала левой рукой, держа за чехол, поднимем перед собой нож

2. правой рукой  вытаскиваем нож из чехла.

Нужно на на 1 этапе чтобы нож повторял движения левой руки, на втором этапе чехол повторяет движения левой руки,а нож правой.

и ножа и у чехла свои кости, кость чехла зависит от кости ножа

Вопрос как это реализовать?

Я в начале анимации линканул (animation->constraints->Link constraints) кость ножа к кости кисти левой руки и всё получалось до того как я дошёл до 2го этапа.  попробовал перелинковать к кисти правой руки и нож меняет положение, в общем фигня получается.

подскажите как правильно.

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата alexsimm:

Я в начале анимации линканул (animation->constraints->Link constraints) кость ножа к кости кисти левой руки и всё получалось до того как я дошёл до 2го этапа.  попробовал перелинковать к кисти правой руки и нож меняет положение, в общем фигня получается.

подскажите как правильно.

Что значит "перелинковал"? Таким же образом как и первый линк - animation->constraints->Link constraints? Если да, то это неправильно.

Нужно в самом Линк констрейне поменять объект привязки:

- перейти в кадр, в котором родитель должен измениться

- у объекта, которому нужно поменять родителя, зайти во вкладку Motion (четвёртая вкладка в Комманд панели), там будут настройки Линк Констрейна который Вы добавляли через меню (не лучший способ на самом деле - добавлять через меню).

- нажать там кнопку Add Link и выбрать в сцене другого родителя (потом отжать кнопку!!! Не забыть!). В окошке ниже увидите, что в кадре № ... Таргет изменился. Теперь до этого кадра объект будет привязан к одной цели, а после этого кадра - к другой. 

Если по описанию непонятно, посмотрите, на Ютубе обязательно должны быть уроки по Линк Констрейну со сменой родителя, наверное будут называться как-нибудь вроде "перенос одного объекта другим объектом" или что-то в этом роде.

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Цитата GreatWhiteShark:
- нажать там кнопку Add Link и выбрать в сцене другого родителя (потом отжать кнопку!!! Не забыть!). В окошке ниже увидите, что в кадре № ... Таргет изменился. Теперь до этого кадра объект будет привязан к одной цели, а после этого кадра - к другой.

С привязкой к правой руке разобрался. Оказывается надо было сначала сделать линк к world, а потом в кости.

Но есть некоторые но. Почему то привяка не жёсткая. Нож всё равнонемного отдаляется от руки при её движении.

У меня на 82 кадр - это последний кадр привязки кости ножа к кости левой руки.

83 кадр делаю привязку к world

84 - делаю привязку к кости правой руки r_hand

Прикол в чем, только на 140 кадре привязка становится жёсткой. Что не так?

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата alexsimm:

У меня на 82 кадр - это последний кадр привязки кости ножа к кости левой руки.

83 кадр делаю привязку к world

84 - делаю привязку к кости правой руки r_hand

Не пойму зачем нужна промежуточная привязка к миру. Сдаётся мне это зря. Хотя хз какая там логика у Вашей анимации.

Цитата alexsimm:

Но есть некоторые но. Почему то привяка не жёсткая. Нож всё равнонемного отдаляется от руки при её движении.

Прикол в чем, только на 140 кадре привязка становится жёсткой. Что не так?

Смотрите веса контроллеров. Наверное где-то на них установили случайно ключи (одна из причин почему я говорил что добавлять констрейны через меню - плохая идея). И вес контроллера нарастает. 

Это если я правильно понял суть проблемы. Но по симптомам похоже на влияние другого аним контроллера. 

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток
Цитата GreatWhiteShark:
Это если я правильно понял суть проблемы. Но по симптомам похоже на влияние другого аним контроллера.

если вас не затруднит, глянь файл с этой анимацией. формат макса 2018.

буду очень признателен, если сделаете две привязки с после 82 кадра:к кость чехла к кисти левой руки, а кость ножа к кисти правой руки. А я уже на этом примере разберусь.

https://yadi.sk/i/Vt-oO6lF6nQVKw  

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

А, понял. Судя по тому, что происходит, это для игры нужно. В таком случае в Максе нужно делать анимацию только рук, а предметы прицеплять/отцеплять к ним уже в игровом движке. Линк Констрейн через ФБХ не уйдёт.

И делать нож и ножны через кости - очень странное решение. Если нож передаётся из руки в руку, то он не должен быть костью. Кость к кости вообще нужно крепить друг к другу только парент связью, без констрейнов. И иерархию скелета в процессе анимации ломать - крайне неразумно.

Вобщем, сцена изначально создана неправильно. Нужно пропсы сделать просто пропсами и прикреплять/откреплять к костям уже в самом движке. А они там все единым мешем, крайне странное решение.

Если же хочется сделать и их костями, то тогда анимировать всё вручную, покадрово - констрейном не отделаться т.к. иерархию костей ломать нельзя. 

Вобщем, там всё в пару кликов не исправить. 

По моему мнению нужно меши разделять и делать из них пропсы. Если всё-таки хочется попробовать чего-то добиться с линк констрейном, то прежде чем тратить на него время проверьте, перенесётся ли сделанная с ним анимация в движок. 

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Цитата GreatWhiteShark:
Судя по тому, что происходит, это для игры нужно.

Да, это нужно для сталкер ТЧ. Увы, но именно так там это делается. Одним мешем и костями.

Что такое пропсы?

А почему вы решили что я буду ломать иерархию скелета? Как раз таки ломать нельзя, анимаия корректно так не перенесётся.

А по сути вопроса что посоветуете, если исходить из того, что всё верно изначально?

Цитата GreatWhiteShark:
перенесётся ли сделанная с ним анимация в движок.

Перенесётся

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск

Цитата alexsimm:

А по сути вопроса что посоветуете, если исходить из того, что всё верно изначально?

Ничего не посоветую. И если честно сомневаюсь что кто-то посоветует (хотя кто знает, может и найдёте кого). По моему мнению сцена сделана неверно и надо делать её заново.

А если исходить из того, что всё верно изначально, то тогда логику нужно спрашивать у того, кто делал, кто его знает по каким причинам всё сделано именно так. Может это почему-то и верно, только я не знаю почему. В чужую голову не влезть. 

Это Вам скорее всего на форум мододелов надо, те кто делают моды привыкли выковыривать модели из игры и как-то с ними разбираться. Я очень сомневаюсь что тут кто-то поможет, хотя с чем чёрт не шутит - ссылка на сцену есть, может и найдётся кто скачает и решит эту проблему. 

Цитата alexsimm:

Что такое пропсы?

Пропсы это примитивы. Так обычно называют, зайдите в Ассет стор юнити или Маркетплейс Анрила - там будет куча паков с "Props" - это всевозможные предметы - чашки, ложки, ножи, стулья, столы, статуи и вообще почти всё, что угодно. 

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток
Цитата GreatWhiteShark:
Ничего не посоветую.

Так у вас не получится линкануть кости, чтобы решить поставленную задачу?

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата alexsimm:
Цитата GreatWhiteShark:
Ничего не посоветую.

Так у вас не получится линкануть кости, чтобы решить поставленную задачу?

Не получится. Я не вижу как сделать это не меняя структуру скелета. Я вообще впервые вижу чтобы линковали объекты, находящиеся в иерархической связи. С учётом того, что вес "парентинга" никак не анимируется, я понятия не имею как можно исключить влияние другой руки. По моему мнению (не претендующему на абсолютную истину) это невозможно и с текущей структурой скелета задачу можно решить только анимируя покадрово.

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Цитата GreatWhiteShark:
Я не вижу как сделать это не меняя структуру скелета.

а как вы предлагаете изменить структуру скелета?

Цитата GreatWhiteShark:
это невозможно и с текущей структурой скелета задачу можно решить только анимируя покадрово

но ведь линкуется же и работает. Почему когда линкуем к правой руке, то жёсткая привязка видня только после 140 кадра ? Есть ответ на этот вопрос?

На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток
Цитата Evilis:
А хелперы использовать нельзя?

файл .max выложить можно?
На сайте c 08.01.2018
Сообщений: 295
Владивосток

Цитата Evilis:
можно

у вас сделано так же через Link constraints. Мне одно непонятно: почему когда Link constraints делаю на другую кость то ещё до какого то кадра предыдущая кость продолжает влиять при движении??

в моём файле это происходит после 82 кадра

Какая вышел из положения: поставил кадр подальше, где уже нет влияния,создал кадр при нужном положении костей, переместил созданный кадр в нужное место.

Можете посмотреть что получилось.

https://youtu.be/RTANaePBS2Q  

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Цитата alexsimm:
Какая вышел из положения

Ну правильно, чё зря сидеть. Я тоже много чего решаю под это дело.

Читают эту тему: