такая задача: вагон на полном ходу падает на бок. из него на ходу высыпается уголь. как можно сделать анимацию? пробовал через physx - многовато для него частиц, подвисает. пробовал через партиклы - почему-то они начинают проникать сквозь стенки вагона, хотя к нему применил дефлектор. думал делать через реалфлоу, но как-то муторно очень, да и реалистичность тогда сильно хромает
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4629
Санкт-Петербург
eugene132003
Как вариант. Можно основную "кучу" сделать каким-нить симулятором жидкостей или просто блобмешами вручную. А "осколочную" часть как раз партиклами или физиксом.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
такая задача: вагон на полном ходу падает на бок. из него на ходу высыпается уголь. как можно сделать анимацию? пробовал через physx - многовато для него частиц, подвисает. пробовал через партиклы - почему-то они начинают проникать сквозь стенки вагона, хотя к нему применил дефлектор. думал делать через реалфлоу, но как-то муторно очень, да и реалистичность тогда сильно хромает
Это не сложная RBD динамика(динамика твердых тел). Никаких флюидов тут не надо применять. Они намного тяжелее и гемора больше.
В каком пакете делаешь? Если макс, потесть massfx https://www.youtube.com/watch?v=juThsAl7v5E&feature=related ). Я бы еще в сторону rayfire посмотрел, что бы кусочки по разбивать в динамике. Проблем не должно быть с количеством. Только дефрагментацию по воронному используй. Она корректна и скорость почти риалтайм. Есть вопросы - пиши.
проблема в том, что уголь там больше напоминает песок, чем большие куски. поэтому и сложность с количеством частиц. идеально было бы использоватьhttps://www.youtube.com/watch?v=dwvukCY5xok
, но я так и не понял, существует ли плагин. для макса его точно нет
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
проблема в том, что уголь там больше напоминает песок, чем большие куски. поэтому и сложность с количеством частиц. идеально было бы использоватьhttps://www.youtube.com/watch?v=dwvukCY5xok
, но я так и не понял, существует ли плагин. для макса его точно нет
Это Lagoa - недоделанный и очень медленный плагин. Идет только под софтимадж. В реальных проектах так и не удалось его использовать, по крайнер мере в нашей студии. (да и в рилах его не встречал еще кроме этого).
Пробуй всетаки рейфайр. Если видеокарточка хорошая, проблем не должно быть. У меня древняя gts 550 - работает стабильно даже с таким нестабильным движком как physx.
Интересная тема, нада будет попробовать по свободе вагон такой замутить реем. Во флоу например мне не очень нравиться динамика твердых тел, какая то она медленная уж больно.
Про PhysX (MassFX).
Захлебываться может потому, что физическая сетка, по умолчанию, наследует графическую почти 1 в 1 (исправляя только вогнутости, если объект неstatic). Вывод: если графическая сетка кусочков угля моделилась с пристрастием (дохрена деталей), есть смысл упростить физическую , жертвуя несколько реалистичность. Про PF.
Если основная причина - проникновение частиц сквозь объекты-отражатели, то нужно увеличивать Integration step. По умолчанию - за один кадр в окне сцены и за пол кадра при рендере . Начинайте с четверти кадра и там и там. Но закон сохранения штука универсальная! Увеличивая кол-во просчетов, уменьшаем производительность системы
eugene132003, основную массу через "жидкость" (реал флоу, наяд или флипы в гудини), остальное партиклами, может для крупных кусков посчитать отдельно рбд динамику.
Полученные патиклы от симуляции жидкости, рендерить как куски угля.
Рассыпать вагон угля физиксом или рбд солвером другим, тем же баллетом, я хз, сомневаюсь. Сколько там сотен тысяч кусков в вагоне? Тысяч 10-20 можно симульнуть наверно, но шарашить рбд на 300 тысяч, или на миллион - АД! И физикс и буллет здохнут. А sph или flip солверы симульнут спокойно.
Ну и если ты думаешь пойти по пути FX артиста, то копай лучше сразу в сторону гудини. Хорошая задача для стартапа у тебя уже есть её там можно решить полностью. И вагон уронишь, и уголь выплеснешь, и флюидов для пыли насимулишь, и миллионы частиц отсчитаешь, даже скомпозить сможешь, если совсем зарубиться))) но проще в нюке.
Legion-236, Realflow к песочному человеку вроде как никакого отношения не имеет. Там команда у сони шарашила свое в гудини.http://library.imageworks.com/
- тут пейперы почитать можно.
eugene132003, ну вискозити покрути или ещё чего, там настроек-то куча. В конце концов, можно крышку сделать которая в какой-то момент будет убираться, или ещё как решить. Задача нифига не простая, сначала тебе надо уронить вагон, его забейкать, потом из него выплеснуть уголь, с углем выкинуть куски рбд, и потом по готовому, насимулить кучу частиц крошки, пыли, плюс поддать флюидов ещё поверх.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
копай лучше сразу в сторону гудини. Хорошая задача для стартапа у тебя уже есть её там можно решить полностью. И вагон уронишь, и уголь выплеснешь, и флюидов для пыли насимулишь, и миллионы частиц отсчитаешь, даже скомпозить сможешь, если совсем зарубиться))) но проще в нюке.
Интересно, человек, пишущий такой текст, осознает, что простому сметрному 3дсмакс-юзеру потребуется примерно года 1,5 активной работы в тесной команде эфикс спецов, что бы выйти на такой уровень cg продакшн качества?
MpaKo6ec, у вас есть рил, или страничка на imdb, или может наработки какие, соответствующие тематике топика? А то вы такие советы серьезные даете, что иногда думаешь понты ли это или хорошим скилом подкреплено?
Было бы интересно посмотреть. Ничего личного.
А задача-то не особо сложная. В рейфайре есть сферический тип отображения геометрии для динамики. Вот он то все и вырулит и будет вам песочек. Не справитесь, могу взяться за вознаграждение.
Все нижеизложенное - заметки НЕ продвинутого пользователя в RF. Поэтому не исключены более эффективные пути решения возникших затруднений.
Если тип эмитера Fill object, попробуйте Parent to вагон. Ну и подразумевается что гравитация в сцене присутствует?! Возможно несущественное выплескивание в начале симуляции. Лечится повторной симуляцией с использованием Initial state. который генерируем в фазе уже "устаканившегося" угля.
olegwer, из контекста не вырывайте пожалуйста. Я же написал что стоит туда "копать", если человек хочет пойти по пути эфикс артиста. Понятно что сходу он не решит задачу, и тут не важно в чем, ни в гудини ни в реалфлоу, ни в максе ни в чем другом, если нет опыта.
Все понты и пыль в глаза.
Ребята, а можете бросить 100 тыс. кубиков или сферок в максе рэйфаером, даже колоть не надо, просто как тест?
Я сам не могу, на работе линукс, а на нем только гудини и нюк, а ну майка ещё есть, но в ней я не работаю.
Я почему-то думаю что ну 10 тыс. бросит, может больше, но если говорить о сотнях, то как-то даже не верится. Нет, конечно можно сначала отсимулить крупные куски, тысяч 10, по ним наскатерить камни (ну чтобы форма получилась неровная, прям как слипшиеся куски угля) и поверх уже мелочь и частицы.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
А я почему-то думаю что уголь должен вести себя в динамике как твердое тело а не как флюид )
Еще одна подсказка - можно симулировать группами за 3-5 раз, потом группы совместить. Будут пересечения, но если план не особо близкий, то пойдет.
MpaKo6ec то все-таки, можно взглянуть на ваш рил-наработки какие-нибудь?
Просто в масштабах вагона уголь довольно мелкий, потому и сомневаюсь что выйдет такое количество симульнуть. https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=QL2SPj9EA-A#t=150s
Типа вот, не уголь, но чтото вроде того по поведению. Местами отваливается сразу кучкой. В рбд конечно можно посклеивать, но опять таки как он сможет это в больших объемах посчитать. Да, можно слоями, сначала крупные куски, потом те что помельче, потом ещё мельче, и потом совсем всякую крошку, но тут надо тестить, как это выглядеть будет.
Да у меня нет наработок такого плана, я не эфиксер.
Я 2.5 года рендерил промдизайн, потом 2.5 года рендерил рекламу и теледизайн, теперь ушел рендерить в кино. Рил не собирал, не было необходимости, пока.
Все что касается эфиксов, то это только какие-то тесты, по собственному интересу, типа такого шлака -https://vimeo.com/43400543,https://vimeo.com/33925561.
Хотя море все таки использовал, когда надо было 6К панорамы считать
Все остальное - понты.