Приветствую! В Максе 2020 при использовании свипа или чамфера бывает проскакивают черные полигоны. Со сглаживанием и без. В данном случае на плинтусе. Так же бывает при создании фасок на мебели. Соответственно на рендере они тоже проявляются.
Модификатор смуз их убирает.
Но стоит только отдетачить кукаую-то часть, опять вылазят
у меня также с черными поликами в 2020.3решается простыми способами, поставить две галки на смуф в свипе, или накинуть эдит нормал, или смуф
в чамфере возможно есть баги, недавно заметил что макс может вылетать если поставить галку в нем smooth adjacent особенно как референс на несколько объектов. плюс странные глюки с исчезновением поликов на экструдированом сплайне с чамфером, но только после открытия сцены
у меня появлялся такой баг еще в 18-м максе. эмпирическим путем выяснила, что это, по всей видимости, какая-то ошибка триангуляции у макса, хотя фактически с сеткой все ок. иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
1. чередование SG обязательно, у Вас на скрине после Smooth нет хард ейджа на стыке в 45, поэтому одна половина должна быть с SG 1, например, а вторая - 2 (не считая капа).
2. попробуйте добавить ребро в центр длинной части, длинный полигон разделится надвое, иногда помогает, а иногда баг остается с одной из сторон нового ребра.
3. разделить объект в месте поворота. тоже не на все 100% спасает от этого бага, но может помочь.
4. добавлять экстра ребра на поворот. можно накинуть чамфер в 1 без скругления. это пока что самый надежный способ
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
an.nikolaeva.int
Можно было просто галку со Smooth Path у Sweep'a убрать.
В остальных случаях помогает на уровне полигонов:
1. Ctrl + A
2. И вот эту кнопку нажать:
Цитата an.nikolaeva.int:
иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
Если Вы говорите о своей же картинке - покажите, пожалуйста, где там у Вас "трианглы" и каким образом Вы поворачиваете "ейдж" этого "триангла" -
а то я сегодня не усну и мне будут видеться треугольные четырёхугольники и рёбра, имеющие стороны...
кстати тоже заметил такую проблему - она характерна именно для тонких длинных полигонов, но проблема чисто во вьюпорте - при рендере всё ок, причём и в 2022 максе тоже вылезло при открытии сцены сделанной раннее ( опять же чисто во вьюпорте). Мне помогает (если не помог модификатор Smooth) скрипт IFWNormals https://gumroad.com/l/auqXp В 2022 максе эта штука уже вшита нативно. Рекомендую - прям мастхэв.
Можно было просто галку со Smooth Path у Sweep'a убрать.
В остальных случаях помогает на уровне полигонов:
1. Ctrl + A
2. И вот эту кнопку нажать:
Цитата an.nikolaeva.int:
иногда помогало просто развернуть ейдж триангла. такой баг обычно появлялся именно на длинных полигонах, когда один из углов триангла был очень острым, поэтому чаще всего его можно видеть на карнизах или плинтусах. решений несколько:
Если Вы говорите о своей же картинке - покажите, пожалуйста, где там у Вас "трианглы" и каким образом Вы поворачиваете "ейдж" этого "триангла" -
а то я сегодня не усну и мне будут видеться треугольные четырёхугольники и рёбра, имеющие стороны...
в вашем способе Вы просто сбрасываете SG, в первом случае не даете sweep автоматически назначать SG, а во втором просто сбрасываете SG на уровне edit poly. автор темы приложил скрин, подтверждающий то, что данный артефакт не является прямым багом неверной настройки SG, и на его скрине видно, что даже при сбрасывании SG (что и происходит при обычном применении модификатора smooth) артефакт остается.еще раз повторяю, это не артефакт неверной работы с SG. скрин, что Вы просили. конкретно на моем примере я показала как выглядит 4-й пункт, который пока что, по моему опыту, является единственным решением данной проблемы. на нем нет самого бага, но если Вам так хочется посмотреть на фактическое решение - я составлю примеры на багованной геометрии со всеми типами ее решения
прошу прощение за комментарий про smooth path у sweep. сама им не пользуюсь, использую для этих целей bevel profil. подумалось, что речь про smooth section)
На сайте c 27.02.2010
Сообщений: 3668
Херсон,Украина
Цитата an.nikolaeva.int:
автор темы приложил скрин, подтверждающий то, что данный артефакт не является прямым багом неверной настройки SG, и на его скрине видно, что даже при сбрасывании SG (что и происходит при обычном применении модификатора smooth) артефакт остаетсяя еще раз повторяю, это не артефакт неверной работы с SG.
Ну как раз на второй картинке автора и видно, что модификатор Smooth убрал глюки (вместе с прямыми углами в местах соединения молдинга ).
Глюки опять вылезли, когда отдетачили кусок этого молдинга.
Естественно, "ровным" остался кусок с назначенным сверху модификатором Smooth.
При детаче элементов на них не копируются (и вообще никак не переносятся) модификаторы, назначенные сверху родительского объекта.
Естественно, отдетаченный кусок проявил себя вновь во всей своей неправильногеометрической красе - модификатор-то "дома" остался
Цитата an.nikolaeva.int:
я составлю примеры на багованной геометрии со всеми типами ее решения
Ну как раз на второй картинке автора и видно, что модификатор Smooth убрал глюки (вместе с прямыми углами в местах соединения молдинга ).
он его детачил после модификатора, так что назначенные модификатором SG остались и на уровне эдит поли сверху, то есть, те группы, что были назначены smooth остаются и при детаче
всего Вам хорошего)
я пыталась получить данный баг именно той последовательностью действий, при которой он обычно вылазит. к сожалению, не получалось. зато он вышел при смещении одной из сторон карниза не по длине, в по высоте. то есть, в моем примере это не идеальный прямоугольник, а параллелограмм с малым смещением (буквально 1-2 мм)
доп.ребра идут на всех поворотах, везде сняты фаски, SG вручную, поэтому каждый сегмент имеет единую SG