Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)

Автор
Сообщение
На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 11

Всем привет! Столкнулся с такой проблемой: при запекании ретоположенного гриба карты высот какую то херню воротят, все перепробовал.

Суть проблемы: На карте высот (запекал и в Maya и в 3d Max 2017) на самое карте видны ребра полигональной сетки, как будто модель имеет разные группы сглаживания. Но это не так, группа одна! С нормалкой все ок.. 

В 3д максе пробовал убирать группы сглаживания. ставить наного - ничего... Что больше всего бесит, по такой же схеме создаю обычную сферу, дублирую ее, немного нойза и запекаю на первую (с разверткой естественно) - и все ок!!)))

Дурдом, не могу понять - что не так с грибом low-poly который. Он развернут ровно(карты нормалей снимаются, имеет только 4-х угольники без разорваных вертексов.

Кто нибудь сталкивался? 

Заочно спасибо за внимание и советы :)

Проблемная карта высот печенная в Maya http://neostyle.my1.ru/boleus/height_maya.jpg 

Такая же, печенная в максе, яркость/интенсивность иная(черт с ней), но видны ребра так же http://neostyle.my1.ru/boleus/arte.jpg 

Сама модель раз http://neostyle.my1.ru/boleus/001.jpg 

два http://neostyle.my1.ru/boleus/002.jpg 

три http://neostyle.my1.ru/boleus/003.jpg 

нормалка (без этих чудесных ребер сетки)http://neostyle.my1.ru/boleus/normal.jpg  

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Норм печется. Там где ребра, там растояние до хай модельки больше, отсюда их и видно.

Вам с какой целью нужна хаймапа?

На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 11
Чтобы точнее передать форму хай-поли модели на лоу-польную. То бишь Нормалка и дисплейсмент наложить..
На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск

с гаммой может чего? почему интенсивность разная получается?

нормал мапу грузить с override 1.0 гаммой, нормалку лучше делать в tga ибо о качестве снятия можно забыть.. Покажите что у вас по факту получается - где косячит и как это выглядит..

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar
Известная проблема. Не раз видел и тут такие темы. Поищите в гугле. Найдете точно быстро.
На сайте c 16.12.2012
Сообщений: 197
Moscow
печется отлично, только на лоупольку накидывать турбосмус пару итераций и на нее на такую запекать. тогда будет без полос. И потом для рендеров также турбосмус нужен.
На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1226
Ангарск
А Зебру пробовали?
На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 11

StunBreaker да, все в tga на вывод. Просто джепег для просмотра в интернете закинул. Про гамму.. Мне кажется когда выводишь в 32 битное изображение фиолетового по сути, в фотожопе можно поменять, не в том вопрос..

Quasar первым делом гугл, ютуб. По английски и по русски.. Пару тем проглядел, не увидел быстро.

ElizabethBess Попробовал. ура! получилось! пасиба за овет. сам не допер

Как итог: сглаживание помогает

пасиба пацаны за оперативный отклик :)!

maya печкаhttp://neostyle.my1.ru/boleus/height_maya.jpg  

Crooked не, не успел попробовать.. Я там и особо не знаком с запеканием

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1602
Россия!
Цитата Quasar:
Известная проблема. Не раз видел и тут такие темы. Поищите в гугле. Найдете точно быстро.

Темы есть, но без решения.

А решение тут уже подсказала ElizabethBess. 

Я такую тему тут создавал и никто ничего не посоветовал толкового, в итоге сам додумался перед запеканием сглаживание сделать, но так и остался с мнением, что это не решение, а костыль. 

На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 11

mr.spoilt ну хоть с костылями, но далее двинуться уже можно :)

Собственно OpenSubdivide хорошо сглаживает, и можно настраивать как нужно результат UVW развертки, чтобы не искажало. Чего по-моему нету в Turbosmooth...

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
А что делать если модель не для сглаживания под Turbosmooth?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

Короче, у меня такое было после переброски лоупольки из коата. Я тогда просто точки завелдил в ней, помню. Хоть оно типа и пишет, что они спаяны, но это может быть не так. При чём, не в эдит поли, а в эдит меш нужно колапсить. И уже в эдитебл меш велд вершин нужно делать. БУквально 0,01 мм, или чё то типа того.

Перед запеканием же, естественно, их велдить. Ну и разобрать по смуссинг группам и границам развёрток для нормалей потом не забыть.

На сайте c 27.07.2016
Сообщений: 1568
Красноярск
DoCentttt да бывает такое - но это происходит из-за того что в самом коуте это место не спаялось, я лично помню велдил так же, потом случайно в коуте это же место заметил что точки рядом но не свелдены, это произошло из за ручной ретопы с посредством сабдивайда(некоторые полигоны при ПКМ создаются привязываясь не к тем точкам).
На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 11

Я свою модельку с нуля ретопложил в Максе... странно даже, что там имеет место быть разорванные вершины.. 

А если модель не сглаживается - хорошй вопрос.. 

На сайте c 20.04.2014
Сообщений: 1602
Россия!
Цитата StunBreaker:
А что делать если модель не для сглаживания под Turbosmooth?

Я нашел для себя решение. Сделать из Normal Map карту высот. В общем-то, информацию они хранят одинаковую, разными способами для разных задач.

Читают эту тему: