Всем привет! Столкнулся с такой проблемой: при запекании ретоположенного гриба карты высот какую то херню воротят, все перепробовал.
Суть проблемы: На карте высот (запекал и в Maya и в 3d Max 2017) на самое карте видны ребра полигональной сетки, как будто модель имеет разные группы сглаживания. Но это не так, группа одна! С нормалкой все ок..
В 3д максе пробовал убирать группы сглаживания. ставить наного - ничего... Что больше всего бесит, по такой же схеме создаю обычную сферу, дублирую ее, немного нойза и запекаю на первую (с разверткой естественно) - и все ок!!)))
Дурдом, не могу понять - что не так с грибом low-poly который. Он развернут ровно(карты нормалей снимаются, имеет только 4-х угольники без разорваных вертексов.
с гаммой может чего? почему интенсивность разная получается?
нормал мапу грузить с override 1.0 гаммой, нормалку лучше делать в tga ибо о качестве снятия можно забыть.. Покажите что у вас по факту получается - где косячит и как это выглядит..
печется отлично, только на лоупольку накидывать турбосмус пару итераций и на нее на такую запекать. тогда будет без полос. И потом для рендеров также турбосмус нужен.
StunBreaker да, все в tga на вывод. Просто джепег для просмотра в интернете закинул. Про гамму.. Мне кажется когда выводишь в 32 битное изображение фиолетового по сути, в фотожопе можно поменять, не в том вопрос..
Quasar первым делом гугл, ютуб. По английски и по русски.. Пару тем проглядел, не увидел быстро.
ElizabethBess Попробовал. ура! получилось! пасиба за овет. сам не допер
Известная проблема. Не раз видел и тут такие темы. Поищите в гугле. Найдете точно быстро.
Темы есть, но без решения.
А решение тут уже подсказала ElizabethBess.
Я такую тему тут создавал и никто ничего не посоветовал толкового, в итоге сам додумался перед запеканием сглаживание сделать, но так и остался с мнением, что это не решение, а костыль.
mr.spoilt ну хоть с костылями, но далее двинуться уже можно :)
Собственно OpenSubdivide хорошо сглаживает, и можно настраивать как нужно результат UVW развертки, чтобы не искажало. Чего по-моему нету в Turbosmooth...
Короче, у меня такое было после переброски лоупольки из коата. Я тогда просто точки завелдил в ней, помню. Хоть оно типа и пишет, что они спаяны, но это может быть не так. При чём, не в эдит поли, а в эдит меш нужно колапсить. И уже в эдитебл меш велд вершин нужно делать. БУквально 0,01 мм, или чё то типа того.
Перед запеканием же, естественно, их велдить. Ну и разобрать по смуссинг группам и границам развёрток для нормалей потом не забыть.
DoCentttt да бывает такое - но это происходит из-за того что в самом коуте это место не спаялось, я лично помню велдил так же, потом случайно в коуте это же место заметил что точки рядом но не свелдены, это произошло из за ручной ретопы с посредством сабдивайда(некоторые полигоны при ПКМ создаются привязываясь не к тем точкам).