Автоматизированный рендер

Автор
Сообщение
На сайте c 04.09.2015
Сообщений: 95
Астана

Доброго времени суток дамы и господа, у меня возникла не большая проблема и хотел-бы услышать четкого ответа на заданный вопрос.

f2fbad134464c40e94d961be119c9f6c.jpg

Допустим у меня есть модель "тумбы" 

на нее направленно допустим 3 камеры (3 ракурса), на данную тумбу у меня есть к примеру 4 текстуры дерева и 2 текстуры фурнитуры (золото и хром)

Все эти текстуры в материал эдиторе и они все настроены и т.п. 

Моя  задача отрендерить 8 кадров с одного ракурса, то есть с 4 видами текстуры под дерево с хромированной фурнитурой и 4 вида текстуры дерева с золотой фурнитурой. Общее 3 ракурса * на 8 = 24 картинки.

Вопрос: Можно ли это дело как то автоматизировать? Ну то есть взять все поставить на рендер и что-бы все картинки сохранились сами без моего участия....

На данный момент я после каждого рендера меняю текстуры и рендерю по новой, а хотелось бы как нибудь настроить так что-бы я текстуры все подготовил и нажал кнопку "рендер" и все)) может это нужен какой нибудь скрипт? или уже есть такое? 

В общем мне нужен ваш совет.

На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 410
Екатеринбург\Ереван
Анимировать материалы и камеры и воспользоваться батч-рендером.
На сайте c 04.09.2015
Сообщений: 95
Астана
Цитата 2-16:
Анимировать материалы и камеры и воспользоваться батч-рендером.

можно не много подробнее? Ото чет мало инфы) Хотя-бы простой пример ).

На сайте c 03.10.2007
Сообщений: 80

Попробуй посмотри так:

1) Tools - Manage Scene States Тут делаешь разные сцены а именно с разными текстурами и сохраняешь

2) Дальше Rendering - Batch Render - Создаешь сколько нужно рендеров с разными Scene States . 

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
можно. анимировать можно не только положение, но и параметры. делаете мультимат со всеми материалами. накидываете модификатор едит поли на тумбу. анимируете его свойства, задаете в эдит поли матириалы по материал ид по полигонам, ставите настройки сохранять это в раскадровке. рендерите как анимацию.все.
На сайте c 01.03.2010
Сообщений: 410
Екатеринбург\Ереван
Кстати да. Scene States даже проще. Настраиваешь материалы как надо, сохраняешь scene state, в батче для каждого рендера выбираешь камеру и необходмый state и без извращений с анимацией.
На сайте c 04.09.2015
Сообщений: 95
Астана
Спасибо ребят, про батч только что почитал и понял, возник вопрос с назначением материалов а тут уже и ответ готов)) Буду тестить) спасибо
На сайте c 03.11.2010
Сообщений: 79
если с анимациями и сцен статами не лады то можно сделать на каждую комбинацию по копии тумбочки, поставить так чтоб не загораживали друг друга рядом, и все это дело рендерить в одной кратинке , ну или с каждой стороны на каждую копию по камере и в batch)
На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
Цитата fahman:
Спасибо ребят, про батч только что почитал и понял, возник вопрос с назначением материалов а тут уже и ответ готов)) Буду тестить) спасибо

батч более геморный чем анимация. батч хорош если разные пресеты сцены рендерить, или разное разрешение. а если одно и то же под разным углом, то анимацией быстрее. 

На сайте c 23.04.2010
Сообщений: 138
Харьков

Если рендеришь виреем разные сцен.сеты(вывод рендер элементс для каждого) из одной камеры через батч то они будут перзаписываются - нужно также ставить разные рендер пресет в батче и менять путь сохранения пасов.

Недавно рендерил для конструктора таким образом 64 детали с разными материалами ,столкнулся с этим.

В вашем случае лучше анимировать мультисаб материал  т.к. детали не меняються

Читают эту тему: