я, как и каждый, кто начинает знакомство с блендер, испытываю некоторые затруднения в некоторых местах. надеюсь более опытные пользователи подскажут...
например функция connect, dist. connect. в максе. есть ли подобное в блендер?
или группы сглаживания. насколько я понял в блендер такой функции нет...или она реализована как то по другому?
если мне было нужно разбить некоторые полигоны на части я бы использовал бы ctrl+r в режиме редактирования. попавшие под разрезку грани просто бы дисолвнул X. или сабдивайднул два ребра и соединил бы полученные точки при помощи J. но соглашусь что это не одной кнопкой.
По connect – если еджи являются отправной точкой, то либо инструмент loop cut, либо knife(с зажатым shift еджи будут резаться по центру). Эти же методики заменяют и distant connect. Аналоги не полные, но результат схож. Если нужна замена сопутствующим инструментам pinch и slide, то насчет первого вроде прямого аналога нет, а slide имеется в loop cut. Если же вершины, то можно просто нажать J, выделив две вершины и между ними будет создано ребро, вершины при этом не обязательно должны принадлежать одному полигону, так что это тоже своего рода distant connect. Как сказано выше, можно сабдивайднуть предварительно желаемые ребра и соединить.
не менее важный вопрос это "контрольные точки" в работе с сеткой в виде модификатора Edit Poly в максе...можно как угодно нагружать сетку модификаторами и не бояться что то сделать с концами...модификатор с стеке висит, работает, один, второй... сверху накинул Edit Poly и продолжаешь корежить сетку...не понравилось-удалил не нужное и продолжил с удачного места...
конечно, конечно... только в блендере есть масса чего что есть и в максе...и максом он от этого не стал...
и я не намерен принижать блендер, это было бы глупой затеей, мне он чертовски нравится. но моделя жуткую хреновину с целью ознакомления с прогой сталкиваюсь с "а тут как?"... я точно знаю как это сделать в максе и хочу знать как это сделать в блендере....
хорошие люди подсказывают...
Цитата Romaneus:
Называется этот инструмент "Checker Deselect".
отлично, буду пробовать вечером ваш метод... это, конечно, не одной кнопкой, но уже решение...
спасибо, почитал...там сроки и 4 года есть, так что похвала юзеров в адрес чуткости к сообществу пользователей блендер несколько преувеличена.... наверное это не так то и просто...
так же очевидно, что высок запрос на такой модификатор, как Edit Poly...
у меня очередной вопрос с отсылкой к "бывшей"...
в максе вот эти три кнопки за несколько кликов все эджи выпрямляют, выравнивают по отношению к друг другу... в общем наводят порядок....
если исключить Scale + X (Y/Z) + 0 по отношению к каждому лупу Рёбер, то как такое решается в блендере?
Я когда только скачал Блендер 3-4 года назад, искал единственную вещь, без которой жить невозможно - Edit poly модификатор. Погуглив, я понял, что эту программу можно закрыть навсегда, ну для меня по крайней мере. А его так и не завезли. Без процедурности, любой моделлинг как минное поле, если ты не делаешь все идеально с первого раза.
Цитата Yehat:
А как там вообще моделируют тогда? Все на скульпте чтоли?
Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly.
Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly.
Ну... обычный это тоже вполне вариант для большинства задач. Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог). А как именно до него добраться уже нюансы.
Я вот тыкал Freecad и там вполне можно организовать некие генераторы и рпочий недиструктивный моделинг. Но ,блин, времени на организацию такого процесса уходит немеряно. В итоге быстрее деструктивно что-то замоделить, чем выстраивать "адапитвную" геометрию.
Соглашусь, что подходы в моделировании немного разные в программах. Но тут дело привычки и построение задачи в голове тоже имеет значение. Не буду настаивать что Blender очень удобный, но всё же... умудрялись же люди побеждать блендером в скоростном моделировании из года в год в CGevent. Значит процесс построения вполне можно продумать что бы он был быстрым.
Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог)
Представлять то да, но когда ты его сделал (итог) и он тебе не понравился, то со стаком едит поли можно откатиться до предыдущих состояний модели и не потерять почти ничего. Например я сделал швы на модели, в Максе я могу не закрыть модификатор и оставить его процедурным. Мне шов понравился во вьюпорте, но на рендере он выглядит неправильно. Я могу открыть Едит поли и подергать настройки. А потом я обнаруживаю, что оказывается я не взял пару линий или даже лишние. В итоге я могу все изменить в два клика, просто удалив вариацию со швом например. Особенно это полезно, если швы делаются на итерации турбосмута 1, а после швов добавляется еще 2. Там вообще система, что модель до турбосмута со швами остается доступна всегда и можно без особых трудностей менять габариты или добавлять какие-то детали. И если ты не задрот моделей, а делаешь их изредка, у тебя глаз не алмаз, то Едит поли очень спасает, если сделал ошибки, которые неизбежны. Да, можно конечно постоянно делать копии моделей, но все равно это все затруднительно и менее эффективно.