я, как и каждый, кто начинает знакомство с блендер, испытываю некоторые затруднения в некоторых местах. надеюсь более опытные пользователи подскажут...
например функция connect, dist. connect. в максе. есть ли подобное в блендер?
или группы сглаживания. насколько я понял в блендер такой функции нет...или она реализована как то по другому?
если мне было нужно разбить некоторые полигоны на части я бы использовал бы ctrl+r в режиме редактирования. попавшие под разрезку грани просто бы дисолвнул X. или сабдивайднул два ребра и соединил бы полученные точки при помощи J. но соглашусь что это не одной кнопкой.
По connect – если еджи являются отправной точкой, то либо инструмент loop cut, либо knife(с зажатым shift еджи будут резаться по центру). Эти же методики заменяют и distant connect. Аналоги не полные, но результат схож. Если нужна замена сопутствующим инструментам pinch и slide, то насчет первого вроде прямого аналога нет, а slide имеется в loop cut. Если же вершины, то можно просто нажать J, выделив две вершины и между ними будет создано ребро, вершины при этом не обязательно должны принадлежать одному полигону, так что это тоже своего рода distant connect. Как сказано выше, можно сабдивайднуть предварительно желаемые ребра и соединить.
не менее важный вопрос это "контрольные точки" в работе с сеткой в виде модификатора Edit Poly в максе...можно как угодно нагружать сетку модификаторами и не бояться что то сделать с концами...модификатор с стеке висит, работает, один, второй... сверху накинул Edit Poly и продолжаешь корежить сетку...не понравилось-удалил не нужное и продолжил с удачного места...
конечно, конечно... только в блендере есть масса чего что есть и в максе...и максом он от этого не стал...
и я не намерен принижать блендер, это было бы глупой затеей, мне он чертовски нравится. но моделя жуткую хреновину с целью ознакомления с прогой сталкиваюсь с "а тут как?"... я точно знаю как это сделать в максе и хочу знать как это сделать в блендере....
хорошие люди подсказывают...
Цитата Romaneus:
Называется этот инструмент "Checker Deselect".
отлично, буду пробовать вечером ваш метод... это, конечно, не одной кнопкой, но уже решение...
спасибо, почитал...там сроки и 4 года есть, так что похвала юзеров в адрес чуткости к сообществу пользователей блендер несколько преувеличена.... наверное это не так то и просто...
так же очевидно, что высок запрос на такой модификатор, как Edit Poly...
у меня очередной вопрос с отсылкой к "бывшей"...
в максе вот эти три кнопки за несколько кликов все эджи выпрямляют, выравнивают по отношению к друг другу... в общем наводят порядок....
если исключить Scale + X (Y/Z) + 0 по отношению к каждому лупу Рёбер, то как такое решается в блендере?
Я когда только скачал Блендер 3-4 года назад, искал единственную вещь, без которой жить невозможно - Edit poly модификатор. Погуглив, я понял, что эту программу можно закрыть навсегда, ну для меня по крайней мере. А его так и не завезли. Без процедурности, любой моделлинг как минное поле, если ты не делаешь все идеально с первого раза.
Цитата Yehat:
А как там вообще моделируют тогда? Все на скульпте чтоли?
Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2685
Липецк projectbp.ru
Цитата murad.odeev:
Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly.
Ну... обычный это тоже вполне вариант для большинства задач. Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог). А как именно до него добраться уже нюансы.
Я вот тыкал Freecad и там вполне можно организовать некие генераторы и рпочий недиструктивный моделинг. Но ,блин, времени на организацию такого процесса уходит немеряно. В итоге быстрее деструктивно что-то замоделить, чем выстраивать "адапитвную" геометрию.
Соглашусь, что подходы в моделировании немного разные в программах. Но тут дело привычки и построение задачи в голове тоже имеет значение. Не буду настаивать что Blender очень удобный, но всё же... умудрялись же люди побеждать блендером в скоростном моделировании из года в год в CGevent. Значит процесс построения вполне можно продумать что бы он был быстрым.
Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог)
Представлять то да, но когда ты его сделал (итог) и он тебе не понравился, то со стаком едит поли можно откатиться до предыдущих состояний модели и не потерять почти ничего. Например я сделал швы на модели, в Максе я могу не закрыть модификатор и оставить его процедурным. Мне шов понравился во вьюпорте, но на рендере он выглядит неправильно. Я могу открыть Едит поли и подергать настройки. А потом я обнаруживаю, что оказывается я не взял пару линий или даже лишние. В итоге я могу все изменить в два клика, просто удалив вариацию со швом например. Особенно это полезно, если швы делаются на итерации турбосмута 1, а после швов добавляется еще 2. Там вообще система, что модель до турбосмута со швами остается доступна всегда и можно без особых трудностей менять габариты или добавлять какие-то детали. И если ты не задрот моделей, а делаешь их изредка, у тебя глаз не алмаз, то Едит поли очень спасает, если сделал ошибки, которые неизбежны. Да, можно конечно постоянно делать копии моделей, но все равно это все затруднительно и менее эффективно.