BLENDER / я пришел, тебя нема /в 3ds max есть, а в blender нет?

Автор
Сообщение
На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

я, как и каждый, кто начинает знакомство с блендер, испытываю некоторые затруднения в некоторых местах. надеюсь более опытные пользователи подскажут...smiley-blush.gif

например функция connect, dist. connect. в максе. есть ли подобное в блендер?

или группы сглаживания. насколько я понял в блендер такой функции нет...или она реализована как то по другому?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru

Цитата maxx-rumm:
connect, dist. connect. в максе. есть ли подобное в блендер?

можно подумать все обязаны знать что там в этих ваших 3дмаксах )

Групп сглаживания как таковых нет. Но есть вертекс-группы и разные степени так называемого edge Crease.

А общем лучше задачу описывать, а не инструменты.

PS. велкам в блендер-тему

если мне было нужно разбить некоторые полигоны на части я бы использовал бы ctrl+r  в режиме редактирования.  попавшие под разрезку грани просто бы дисолвнул X.
или сабдивайднул два ребра и соединил бы полученные точки при помощи J.
но соглашусь что это не одной кнопкой.

На сайте c 17.09.2009
Сообщений: 14
По connect – если еджи являются отправной точкой, то либо инструмент loop cut, либо knife(с зажатым shift еджи будут резаться по центру). Эти же методики заменяют и distant connect. Аналоги не полные, но результат схож. Если нужна замена сопутствующим инструментам pinch и slide, то насчет первого вроде прямого аналога нет, а slide имеется в loop cut. 
Если же вершины, то можно просто нажать J, выделив две вершины и между ними будет создано ребро, вершины при этом не обязательно должны принадлежать одному полигону, так что это тоже своего рода distant connect. Как сказано выше, можно сабдивайднуть предварительно желаемые ребра и соединить.
На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

Цитата Kaiwas:
но соглашусь что это не одной кнопкой.

это все, что я хотел услышать. предложенные вами решения мне знакомы, а так же нож вполне сгодится...

Цитата morphsf:
либо knife(с зажатым shift еджи будут резаться по центру)

это решение выглядит наиболее оперативным...

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru
Цитата maxx-rumm:
это все, что я хотел услышать.

Возможно есть какой-то аддон на эту тему, но мне он не знаком.

На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

не менее важный вопрос это "контрольные точки" в работе с сеткой в виде модификатора Edit Poly в максе...можно как угодно нагружать сетку модификаторами и не бояться что то сделать с концами...модификатор с стеке висит, работает, один, второй... сверху накинул Edit Poly и продолжаешь корежить сетку...не понравилось-удалил не нужное и продолжил с удачного места...

в блендере есть такое решение?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru
Цитата maxx-rumm:
в блендере есть такое решение?

нет. 
разве что колхозить разное через геометри нодс.

Полной замены 3Дмаксу вы не найдёте. Иначе бы блендер назывался бы 3дмаксом )

Есть явные отличия к подходу моделирования.

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1306
Близ Ростова -на- Дону
Цитата maxx-rumm:
например функция connect, dist. connect. в максе. есть ли подобное в блендер?

Называется этот инструмент "Checker Deselect".

1.Выделяешь все рёбра последовательно ("Ring Select" или "Loop Select")

2. В меню "Select" выбираешь "Checker Deselect".

3. Настраиваешь по собственным нуждамd.

Deselected- интервал меду рёбрами

Selected - количество выделенных ребер в "цепочке":

На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

Цитата Kaiwas:
Иначе бы блендер назывался бы 3дмаксом

конечно, конечно... только в блендере есть масса чего что есть и в максе...и максом он от этого не стал...

и я не намерен принижать блендер, это было бы глупой затеей, мне он чертовски нравится. но моделя жуткую хреновину с целью ознакомления с прогой сталкиваюсь с "а тут как?"... я точно знаю как это сделать в максе и хочу знать как это сделать в блендере....

хорошие люди подсказывают...

Цитата Romaneus:
Называется этот инструмент "Checker Deselect".

отлично, буду пробовать вечером ваш метод... это, конечно, не одной кнопкой, но уже решение...

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru

Не не. Я не видел негатив. Просто предупредил на всякий случай.

Хорошо, что вы всё осознаёте (правильно). Просто бывает и иначе. А потом начинается...

Переключайтесь в блендер-тему. 

Впрочем можете и тут свои вопросы задавать.  Больше тем не меньше )

На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192
Цитата Kaiwas:
в блендере есть такое решение? нет.  разве что колхозить разное через геометри нодс.

жаль...но каков алгоритм действий при мудреном моделировании тогда? быть начеку?))) пересохраняться?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru

Цитата maxx-rumm:
но каков алгоритм действий при мудреном моделировании тогда?

не то чтоб оно мудрёное. Оно просто "деструктивное". Это просто надо принять и простить.

Если базовый меш например шар с 32 гранями - то этого уже не изменить (имею в виду базу).

Модификаторы есть конечно, и даже вкладываются друг в друга (в зависимости от их порядка), но получить прямо-таки аналог эдитебл поли не получится.

В общем - привыкнуть надо и местами отказаться от старых привычек (

У меня конечно модельки просты аля "куб", но всё же ни разу я не огорчался отсутствию эдитебл поли.

Ставьте конерктные задачи и постараемся помочь как это можно более менее быстро решить средствами блендера.

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1572
Цитата maxx-rumm:
жаль...но каков алгоритм действий при мудреном моделировании тогда? быть начеку?))) пересохраняться?

банальные дубли объектов, в оутлайнере вроде есть возможность

На сайте c 18.04.2020
Сообщений: 385

Хотелось бы конечно видеть эдит поли в блендере

https://www.reddit.com/r/blenderhelp/comments/nzdfy5/blender_equivalent_to_3ds_max_edit_poly_modifier/?rdt=34462 

https://blender.community/c/rightclickselect/jYvW/?sorting=hot 

Темам уже по 2 года

На сайте c 21.11.2010
Сообщений: 192

Цитата ruby_en:
Темам уже по 2 года

спасибо, почитал...там сроки и 4 года есть, так что похвала юзеров в адрес чуткости к сообществу пользователей блендер несколько преувеличена.... наверное это не так то и просто...

так же очевидно, что высок запрос на такой модификатор, как Edit Poly...

у меня очередной вопрос с отсылкой к "бывшей"...

в максе вот эти три кнопки за несколько кликов все эджи выпрямляют, выравнивают по отношению к друг другу... в общем наводят порядок....

если исключить Scale + X (Y/Z) + 0 по отношению к каждому лупу Рёбер, то как такое решается в блендере? 

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15027
Москва
Цитата ruby_en:
Хотелось бы конечно видеть эдит поли в блендере

А как там вообще моделируют тогда? Все на скульпте чтоли?

На сайте c 20.08.2018
Сообщений: 563

Я когда только скачал Блендер 3-4 года назад, искал единственную вещь, без которой жить невозможно - Edit poly модификатор. Погуглив, я понял, что эту программу можно закрыть навсегда, ну для меня по крайней мере. А его так и не завезли. Без процедурности, любой моделлинг как минное поле, если ты не делаешь все идеально с первого раза. 

Цитата Yehat:
А как там вообще моделируют тогда? Все на скульпте чтоли?

Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly. 

На сайте c 08.12.2009
Сообщений: 632
Воронеж

Подключи аддон looptools он идет вместе с Blender/. И строго обязательно скачай бесплатный addon EdgeFlow

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2602
Липецк projectbp.ru
Цитата murad.odeev:
Это обычный полигональный моделинг, но без возможности стакать слои Edit poly.

Ну... обычный это тоже вполне вариант для большинства задач. Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог). А как именно до него добраться уже нюансы.

Я вот тыкал Freecad и там вполне можно организовать некие генераторы и рпочий недиструктивный моделинг. Но ,блин, времени на организацию такого процесса уходит немеряно. В итоге быстрее деструктивно что-то замоделить, чем выстраивать "адапитвную" геометрию.

Соглашусь, что подходы в моделировании немного разные в программах. Но тут дело привычки и построение задачи в голове тоже имеет значение. Не буду настаивать что Blender очень удобный, но всё же... умудрялись же люди побеждать блендером в скоростном моделировании из года в год в CGevent. Значит процесс построения вполне можно продумать что бы он был быстрым.

На сайте c 20.08.2018
Сообщений: 563
Цитата Kaiwas:
Как бы когда моделишь - чаще всего уже вроде бы должен предполагать какую-то форму (представлять итог)

Представлять то да, но когда ты его сделал (итог) и он тебе не понравился, то со стаком едит поли можно откатиться до предыдущих состояний модели и не потерять почти ничего. Например я сделал швы на модели, в Максе я могу не закрыть модификатор и оставить его процедурным. Мне шов понравился во вьюпорте, но на рендере он выглядит неправильно. Я могу открыть Едит поли и подергать настройки. А потом я обнаруживаю, что оказывается я не взял пару линий или даже лишние. В итоге я могу все изменить в два клика, просто удалив вариацию со швом например. Особенно это полезно, если швы делаются на итерации турбосмута 1, а после швов добавляется еще 2. Там вообще система, что модель до турбосмута со швами остается доступна всегда и можно без особых трудностей менять габариты  или добавлять какие-то детали. И если ты не задрот моделей, а делаешь их изредка, у тебя глаз не алмаз, то Едит поли очень спасает, если сделал ошибки, которые неизбежны. Да, можно конечно постоянно делать копии моделей, но все равно это все затруднительно и менее эффективно. 

Читают эту тему: