Blender Помогите решить проблему с несколькими UV-картами

Автор
Сообщение
На сайте c 27.03.2018
Сообщений: 13

Здравствуйте! Решил я, значит, попробовать себя в создании окружения. До этого я только хайполи моделированием занимался (ну там, машинки, велики) и максимум пару стен в окружении; поэтому застрял на самом простом.

Значит, задача: сделать деревянный заборчик, сделать его максимально оптимизированным и при этом фотореалистичным (ну вот хочу и все). На каждую доску я хочу использовать свою uv-разметку и свою текстуру 1024х1024, и чтобы на все это был один единственный материал. Что я для этого делаю: создаю первую uv-карту, раскладываю первую доску. Создаю вторую uv-карту и раскладываю вторую доску. В материале создаю две текстуры, и на каждую цепляю нод "UV-разметка", которой хочу указать, какая текстура куда цепляться. Однако оно не работает. Т.е. на все доски ложится одна текстура.

У меня вообще такое чувство, что этот нод в этой сцене у меня отказывается работать, ибо что бы я им не делал - ничего не меняется. Подскажите, пожалуйста, как  решить эту проблему и что я делаю не так? И как бы такую модель текстурировали вы?

Спасибо.

Ну, тут не очень видно, но поверьте - там правда одна текстура на все доски :)

И еще, доски - это один объект

На сайте c 09.04.2015
Сообщений: 71
Ростов-на-Дону
я в блендере не силен. но смею предположить, что у тебя в левом верхнем углу нода Добавить, она имеет кэф 0,5, я подразумеваю что это типа карты микс в максе,если это так, то путь не верный. если ты хочешь чтоб у каждой дощечки была своя развертка и своя текстура, и чтоб эти дощечки были одним мэшем, то надо как то присваивать индивидуальный идентификатор каждой доске и к нему цеплять развертки(в блендере не знаю как). но я бы сделал проще, я бы развернул все дощечки  в пределах одной юв карты, просто они бы лежали в разных местах, и в фотошопе подшаманил текстуру, чтобы различалась. либо накинул бы одну текстуру побольше, а за счет того, что доски лежат по разным местам, то и части текстуры будут ложиться разные
На сайте c 27.03.2018
Сообщений: 13

Вообще никогда никаких проблем с этим нодом не было) Да и как мне тогда разные текстуры в один диффузный нод запихать? А кофф. означает что-то типа смещения из одной стороны в другую. 0,5 - по центру.

А вот на счет одной карты я тоже знаю, просто есть проблема: вот захочу я кол-во досок изменить и придется переделывать всю карту, а то и текстуру... По моей задумке, в сцене будет несколько (штук 10 smiley-rolleyes.gif) таких вот стеков заборчиков. Все они будут разные, с разным кол-вом досок. Хотелось бы сделать все это так, чтобы я всегда мог что-либо изменить и не переделывать текстуру

На сайте c 15.04.2016
Сообщений: 983
Москва
Цитата IFDD:

 и чтобы на все это был один единственный материал.

И еще, доски - это один объект

Здравствуйте, пока Вы не разделите свой объект на несколько и у них не будут разные материалы, ничего не получится. Сделайте одну штакетину в одном файле, допустим 01, вторую в другом файле 02 и т.д. Потом в открытом файле 01, последовательно присоединяете остальные. И делайте с ними что хотите, текстура разная, выше, ниже. Может есть проще вариант.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

Первым делом поставь инглиш. Потом спасибо скажешь. 

Тебе нужны маски в таком случае. 

У тебя сейчас один материал, и ты в нем смешиваешь 2 текстуры мультиплаем. На что ты расчитываешь?) 

Тут либо несколько материалов, либо маски. 

Но вот зачем это все? 

Тут все нужно делать очень просто. 

Создаешь текстурный атлас на котором несколько текстур досок. 

Делаешь одну юв. И подгоняешь развертку под атлас. Двигаешь ее по атласу как хочешь. На второй канал запекаешь АО. Вот и все. 

А у тебя сейчас 2 уникальных текстуры, которые уже не предпологают понятие - оптимизация. 

Читают эту тему: