Я извиняюсь, не нашел темы, где по этому вопросу консультировали меня MpaKo6ec, Kovu, nenarokov, поэтому создал новую. Кстати я им очень благодарен, так как качество и скорость рендера повысились, да и узнал я кое-что новое для себя.
Но вернусь к вате!
После рендера и увеличения резолюции картинки до 1600*1200, просчета и сохранения полных карт с 10 позиций LC (Subdivs=5000) и IM( max rate= -1 min rate= -4), а затем рендер их From File, так и не смог победить вату на декоре потолка.
Antialiasing- Adaptive DMC (Mitchell-Nitravali)
Кол-во Subdivs на материале декора = 20
Кол-во Subdivs на каждом из трех источников света, которые расположены в окнах = 8
Шум у тебя не только на потолке - на полу шума не меньше. Subdivs на источниках света надо поставить не меньше 16, я б 20-25 поставил.
Ну и Ирмапу лучше: 0 -3, при Adaptive amaunt 0,8 Noise threshold 0,01.
З.Ы. Ну и матерьяльчик на рояле и всем остальном подправь, а то пипец.
Вопрос не в шуме, шум херня легко поправимая. Что касается ваты, то если в настройках ирмапы в параметре sample lookup установлен overlapping, то такого не должно быть (у меня по крайней мере не было), а если стоит density based (по умолчанию он и стоит) то оный вату дает не по детски.
Вопрос не в шуме, шум херня легко поправимая. Что касается ваты, то если в настройках ирмапы в параметре sample lookup установлен overlapping, то такого не должно быть (у меня по крайней мере не было), а если стоит density based (по умолчанию он и стоит) то оный вату дает не по детски.
Да, у меня стоит в sample lookup density based
Буду рендерить дальше с учетом поправок. Завтра выскажусь после рендера.
вчера на работе как раз тоже была вата на молдинге.
вообщем решили легко просто иредиал мап увеличили на -3,-2
а семплы сделали 50,20
лайт кеш около 1600,хотя хватало и 1200
все!
ах да фильтр отрубил,префильтр увеличил до 50
теперь точно все!
Так много советов, большое спасибо, хотя есть противоречивые.
Например PashaBig советует:
Ирмапу лучше: 0 -3
Я понимаю, что качество увеличиться, так как просчет освещения начнется с каждого восьмого пикселя изображения и буде уточняться в каждой группе , при необходимости до одного пикселя. Все логично! будут уточнены границы и сделаны более гладкие растяжки
znack, в то же время говорит:
просто иредиал мап увеличили на -3,-2
Насколько я раньше понимал, в этом случае освешение будет уточнятся лишь до каждого четвертого пикселя, что несколько хуже для конечных результатов ( могут появиься артефакы, которы Vray Автоматически создаст на непросчитанных участках положив градиент между ближайшими расчитанными точками ). Хотя это я так раньше думал, сейчас уже не уверен.
Так что же лучше теоритически ,и как на самом деле на практике?
И вот еще, я впервые задумался, посмотрев что по умолчанию, если Irradiance map установить на Very High, то величина Max Rate будет =1, а при custome эту величину можно догнать и до 100.
Нужно так понимать что он просчет бит начнет, или каждый пиксель по несколько кругов прогонит
Может кто даст разяснение.
Тебе Grikat смысла думаю нету задирать ирмапу в -3/0, т.к. ты считаешь её с разных ракурсов, и она от камеры к камере будет качественее, постепенно дополняя недостающие места. ИМХО тебе только overlapping включить надо, ну и detail enhancement.
Начну пожалуй с загадки, так как в ее отгадке лежит ключ к успеху.
Я почти век живу и наверно дураком помру. Что я делал весь свой прожитый век?
Прорендерил..., немного проанализирую результаты для тех кому это может понадобится ( для борцов с ватой)
1. Совет MpaKo6ecа, оказался конкретным, без лишних дополнительных предложений (Решение - одной кнопкой). Переход на overlapping в sample lookup действительно борется с ватой. Жаль поздно я прочитал предложение о detail enhancement, не успел проверить.
2. Предложение PashaBig , увеличить кол-во сабдивов до 16 на истчниках освещения и довести просчет освещения с уточнением его при необходимости до одного пикселя, поставив значения в Irradiance Map (0 -3) дали так же хорошие результаты, но сами понимаете время рендера увеличилось. Этот способ показал, что нужно до конца использовать известные приемы борьбы с шумом и ватой.
3. Интересное решение предложил nenarokov. Он предложил пересмотреть импортируемые материалы в сцене и создать их по новой. Результаты также оказались положительными. Эта версия проверялась отдельно.
Спасибо всем учавсвующим в обсуждении и конкретную помощь в борьба с ватой.
Дык ты сочетай overlapping и более высокие настройки Ирмапы со светом. И будет тебе чистый рендер.
Так и сделал, еще раз спасибо.
А вот на оконных переплетах артефакты, Как бы с ними справиться?
Освещенны они только бакграундом, да Директ лайтом наружным, который установил, что бы сделать солнечный свет в комнате.
Плоский врай лайт в окнах установлен во внутрем пространстве, впереди штор на расстоянии 5 см от них
Сейчас смотрю твою сценку, много не понимаю)) зачем на стенах стандартный бленд со стандартными материалами, когда такой мат делается одним вирейматериалом.. а стандартные маты не есть гуд для вирея. окна честно ужаснули.. видимо из када чтоли, все отдельными палками, и геометрия пересекается везде на них и не сглаженные.. ща ещё чонить напишу.
оооо чувак, так у тебя на окнах полики двойные, один поверх другого.. вот тебе и косяки всякие.
ну вот смотри, слева пофиксеное окно, а справа нет, разница сразу заметна.
Настройки поменял немнго, в ирмапе выставил -1/-4 и треши поменял немного, 0.2, 0.1, 0.2 поставил. DE включил и сабдивов до 70 поднял.
В лайткэше поставил number of passes 32 и включил префильтр на 100, а фильтр вырубил.
Пофиксеное - типа от fixed, значит исправленое, а двойные это у тебя на одной грани лежит вторая, т.е. к примеру идет вертикальная палка, так вот их там 2 но в одном объекте, типа 2 элемента динаковых, друг на друге. Ща погоди я ещё пару картинок скину. Но двойные полики не везде, на средних вертикальных палках длиных, и в поперечине верхней по центру ещё какая-то палка внутри.
Ну вот по ирмапе -1/-3, с теми же 50 сабдивами, только треши сменил и настройки лайткэш, ещё адаптив амаунт 0,6 и нойзтреш не 0,002, а 0,005
И мат шторочки в 2 клика поменял, а согласись живее стали, видно что на них светит солнце, силуэт окна виден. На окне пятно светлое вылезло, это скорее всего из-за геометрии, т.к. там палки сходятся и засекаются, может ещё блюр лайткэша префильтром сказался. Ну и во времени разница, на первом моеём скриншотике 4 минуты, на почти аналогичном, после некторых настроек минута с небольшим.