Хотел научится ригу персонажей, начал искать информацию и понял что не знаю чего конкретно мне надо учить. Может ли кто то объяснить, что можно называть ригом? просто кости со скином? или кости со скином, ИК, ФК солверы, твист боуны, контроллеры и риг лица, с панелью управления? может что то среднее? К примеру когда на фрилансе просят создать перса + риг, что делать?
Риг - это тот максимум как может двигаться персонаж. Допустим голова. Максимум 90 градусов вращения относительно горизонтали, есть ограничения вращения по вертикали. если мы говорим о голове и лице, то там тоже свои заморочки. Язык, улыбка, глаза...
есть уроки и очень хорошие по анимации и ригу. Вся анимация строится на риге. Поищите Зарубежные уроки.
В конторе где я давно работал, ригом называли кости со скином. Без контроллеров, без ограничителей. А сетапом, как раз называли полный комплект под ключ. Но контора была "кустарной" и больше этой темой не занимался.
На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 762
Московская область
Цитата kisats:
Привет!
Хотел научится ригу персонажей, начал искать информацию и понял что не знаю чего конкретно мне надо учить. Может ли кто то объяснить, что можно называть ригом? просто кости со скином? или кости со скином, ИК, ФК солверы, твист боуны, контроллеры и риг лица, с панелью управления? может что то среднее? К примеру когда на фрилансе просят создать перса + риг, что делать?
Смотря чего вы в итоге хотите. Если сетапить персов под игры - то авторига скриптового и небольшого навыка скининга хватит. А если хотите стать Риггером с большой буквы, то много чего надо. В том смысле, что именно работать риггером в анимационной индустрии, киноиндустрии над большими проектами в серьезной команде.
Самому можно, но сложнее и меньше контактов и выходов на потенциальную работу (риггеры все всех знают)). Уроки Skif-а и кое что еще на рендер.ру есть. + Море уроков на ютубе. Из зарубежных - Pluralsight, и естественно Digital Tutors. Только это менее системно и намного дольше. Несомненно языки - MEL как минимум, ну и Python при серьезном подходе.
Непростая специальность, равно как и высокая востребованность. Хороших риггеров меньше чем космонавтов))
Да в 3Д вообще нет интересней работы чем сэтап (риг)! ИМХО, конечно. Вот уж где почти никогда не бывает скучных и однотипных задач (за исключением скиннинга, конечно – вот уж нудная и монотонная тоска веса вершин ковырять). Риг персонажа – это одно (и то вариантов этих ригов – миллион). А риг, например, танка или паровоза – совсем другое. Например, в анимации нужно перемещать паровоз за главный контрол, и при этом колёса должны вращаться, сцепные и тяговые дышла, поршни и шатуны должны вести себя соответственно. Вобщем, перемещаем только главный контрол, а оживает весь паровоз. Каждый риг требует продумки, выстроенной иерархии контролов, написания скриптов и увязки всего этого воедино. И оно ещё и должно быть юзабельным и не работать с 3-5 ФПС во вью-порте! Где-то слышал, что риг осьминога из «В поисках Дори» больше года делали :)
Вобщем, если хочется, чтоб мозг не просто присутствовал, но ещё и неустанно работал, то почему бы и не стать риггером :) Будете просыпаться среди ночи и спешно записывать только что приснившийся вариант реализации, над которым бились уже несколько дней, а выходило всё-равно криво.
Конечно, это просто моё отношение к этому вопросу, никак не претендующее на абсолютную истину. Но я бы очень хотел заточиться чисто под сэтап, всё время приходится себя осаживать – главная проблема риггера (опять же – ИМХО) в том, что почти нет работы на фрилансе. А я привык к свободе и люблю свой дом, идти работать на студию, да ещё и переезжать для этого в другой город/страну я не готов.
Но я бы очень хотел заточиться чисто под сэтап, всё время приходится себя осаживать – главная проблема риггера (опять же – ИМХО) в том, что почти нет работы на фрилансе. А я привык к свободе и люблю свой дом, идти работать на студию, да ещё и переезжать для этого в другой город/страну я не готов.
Святая правда, не во всех российских городах знают кто такой моделлер, а уж если назваться риггером-аниматором, то, наверное вообще за сумасшедшего примут :) Скажем так, в Омске я только одного толкового специалиста знал. И тот уехал в итоге :)
Да, специальность отличная и очень востребована, но нужно как и везде быть профессионалом! Жаль , что у меня нет совсем интереса к этому направлению, а без этого нельзя, толку не будет, а так бы тоже занялся !
вот уж нудная и монотонная тоска веса вершин ковырять).
Это только в Максе, в майе кисточко рисуешь) Очень занятно)
Да ну, везде нудно... Кисточка в Майке оставляет артефакты, мусорные веса - пусть они и маленькие, но всё-равно это неперфектно. Всё-равно приходится в компонент Эдиторе открывать таблицу Смуз Скина и чистить. Не существует пока ни в одной проге перфектного алгоритма, чтоб прям легко и быстро скинить и ничего не править потом. Если только не экстеремальное лоу-поли. А потом ещё скин-морфы... Ну или корректирующие блендшейпы по Майковской терминологии. Ещё хуже занятие...
Не, если бы не скиннинг - профессия риггера была бы просто идеальной. Но всегда в бочке мёда найдётся своё ведро чёрной гадости...
Где-то слышал, что риг осьминога из «В поисках Дори» больше года делали :)
А риг (именно риг) Голлума из Властелина колец вообще целая студии создавала. Ювелирная работа над деформациями каждой морщинки, завязка деформаций текстур к деформациям геометрии. Динамические деформации. Огромный труд, собственные разработки, море тестов. Целая наука.
Цитата GreatWhiteShark:
Не существует пока ни в одной проге перфектного алгоритма
Да, но разработки ведутся). И инструменты ваяют. Один из последних: