Что влияет не время рендера более всего?

Автор
Сообщение
На сайте c 25.08.2024
Сообщений: 21

В короне недавно, поэтому опытные коллеги расскажите - нормально ли, что подобный кадр считался 10 часов в короне 12.1 на Ryzen 9950x/128Gb DDR5, при этом достиг всего лишь 10% шума на 1884 пасах. И если нет - то де косяк?

Вот кадр в оригинале:

https://drive.google.com/file/d/1CzFVUJxdR9YTydY4TPi_YgPmofgYVSX2/view?usp=sharing 

Для сравнения интерьер в разрешении большем считался всего час и дошел до уровня шума в 2% при сотне с небольшим пасов

https://drive.google.com/file/d/1Z7Um4iGUZhysI5B2eZ5p1IjZLz-ZNs-Y/view?usp=sharing  

На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 1421
Москва
Компьютер)))))smiley-biggrin.gif
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3828
Москва

Может материалы какие то перегруженные (ну всякие просвечивания и т.п. а листиках, коре и т.п.), может и геометрия какая то не такая, может там куча не нужного. Настройки собственно тоже могут быть не такие. В общем может быть много чего, что не будет у опытного специалиста. Это приходит с опытом.

А комп на мой взгляд долженсчитать явно быстрее

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 127
Комп офигел от скаттера и словил выгорание, даже в майнкрафте, когда траву сажаешь, она с оффсетом всегда небольшим))
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3828
Москва

https://3ddd.ru/forum/thread/show/tiestiruiem_protsy_max_corona/161 

Вот например там похожую сцену интерьера, чуть в меньшем разрешении, считают за 10 минут на похожих компах. Можете тоже попробовать. 

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2794
Adamstown
Чем трава сделана? Есть ли дисплейс на материалах и каков его размер?
На сайте c 25.08.2024
Сообщений: 21
Цитата Khininalexandr:
Комп офигел от скаттера и словил выгорание, даже в майнкрафте, когда траву сажаешь, она с оффсетом всегда небольшим))

Цитата MountainTrooper:

Чем трава сделана? Есть ли дисплейс на материалах и каков его размер?

Дисплейсом только черепица на крыше, больше нету нигде, специально скриптом прохожу, который отключает его на всех материалах. Трава сделана CoronaPattern`ом, так как скаттер на траве в данном случае избыточен.

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1840
Matrita
во первых там наверное накручены материалы листьев на деревьях и на траве , попробуйте настроить под себя их
На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 127
Цитата BIMRevit:

Дисплейсом только черепица на крыше, больше нету нигде, специально скриптом прохожу, который отключает его на всех материалах. Трава сделана CoronaPattern`ом, так как скаттер на траве в данном случае избыточен.

ЧЕГО? ахаха, нет, коронапаттерн, как показала практика, ресурсозатратен для больших объемов. Форест\скаттер самое оптимальное решение для рассадки зелени 

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3828
Москва
Цитата SNikon:
материалы листьев на деревьях и на траве

Вот кстати сколько скачивал такие модели - всегда сделаны маты так, будто их будут рендерить клоузапом с 8 ракурсов, как какую нибудь статуетку высотой 1 см. А ведь в экстерьерных сценах важно совсем противоположное

На сайте c 25.08.2024
Сообщений: 21
Цитата Khininalexandr:
Цитата BIMRevit:

Дисплейсом только черепица на крыше, больше нету нигде, специально скриптом прохожу, который отключает его на всех материалах. Трава сделана CoronaPattern`ом, так как скаттер на траве в данном случае избыточен.

ЧЕГО? ахаха, нет, коронапаттерн, как показала практика, ресурсозатратен для больших объемов. Форест\скаттер самое оптимальное решение для рассадки зелени 

Спасибо, щас попробую без него отрендерить. А нафига он тогда нужен? Я то думал чтобы скатером не мучаться с травой, для экономии так сказать, а так получается что скатер с клипингом лучше?

На сайте c 28.01.2020
Сообщений: 127

Цитата alexfmos:
Цитата SNikon:
материалы листьев на деревьях и на траве

Вот кстати сколько скачивал такие модели - всегда сделаны маты так, будто их будут рендерить клоузапом с 8 ракурсов, как какую нибудь статуетку высотой 1 см. А ведь в экстерьерных сценах важно совсем противоположное

У меня тема матов на зеленке самая острая, я не понимаю, зачем делать 15 матов листиков и пихать их в разные id, коронамультмап для кого придумали?? Недавно скачал траву какую-то, там отдельный мат на каждую травинку(штук 20). 

В траве, если она не на 1 плане, вообще можно оставлять только дифуз и опасити, если есть, остальное можно и в мате отрегулировать. УУ, корежит 

Цитата BIMRevit:
Спасибо, щас попробую без него отрендерить. А нафига он тогда нужен? Я то думал чтобы скатером не мучаться с травой, для экономии так сказать, а так получается что скатер с клипингом лучше?

Плиточку делал недавно, прикольно получается, лучше, чем дисплейс и геометрии не так много жрет, по сути 1 плэйн, но на больших площадях уйдет вся оперативка 

По поводу скаттера, лучше искользуйте не клиппинг, а включите на камере отображение конуса: всегда, в виде сверху начертите сплайн и добавьте его в эриа, по ощущению так он менее лагучий

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2579
BIMRevit, я бы посоветовал делать так, как делали с 9го макса, когда сыпались сцены - мерджили по одному объекту в неовую сцену и ждали вылета.
накидываем оверрайд сермат, ставим разрешение, не знаю...2к и рендерим.
если уже на этом этапе это займет, н е знаю, больше 10-ти менут - проблема в геометрии.
если нормальное время рендера - добавляем группами в эксклуд лист, например, все сермат, а деревья с матами. потом трава, потом дом и т.д.
и наблюдаете динамику изменения времени рендера. если проблема в мате - в какой-то момент рендер по времени захочет увиличиться кратно, или на порядок.

если проблема в геометрии - мердж в отдельную сцену так же по группам и рендер уже там. принцип тот же - отслеживать динамику
На сайте c 25.08.2024
Сообщений: 21

Цитата GorillaZ:
BIMRevit, я бы посоветовал делать так, как делали с 9го макса, когда сыпались сцены - 

если проблема в геометрии - мердж в отдельную сцену так же по группам и рендер уже там. принцип тот же - отслеживать динамику

Ребята, вы не представляете как были правы: в модели деревьев (причем одной!) и пары кустов были листья с дисплейсом. Млять. Мало там опасити+транслюценция без катофа так еще и дисплейс, которого в электронный микроскоп не разглядеть, но времени и ресурсов на миллиарде листьев он просаживает мама не горюй. Это прямо таки какой-то саботаж, назло что ли кто-то так сделал? :))

Цитата MountainTrooper:
Чем трава сделана? Есть ли дисплейс на материалах и каков его размер?

Ты прям точку попал :) Был дисплейс. Нафига - не понимаю, но был. Причем материал не физикал, и скрипт его пропускал при отключении дисплейса. Вот жешь совпадение 

А корона адекватно показывает статистику? У меня в сцене нет ни одного лайта, освещается только hdr, есть коронасан но он выключен. И я где-то потерял в сцене 11 тысяч лайтов? Или что значит эта строка в статистике?

На сайте c 19.02.2016
Сообщений: 1898
Москва
Цитата BIMRevit:

Цитата GorillaZ:
BIMRevit, я бы посоветовал делать так, как делали с 9го макса, когда сыпались сцены - 

если проблема в геометрии - мердж в отдельную сцену так же по группам и рендер уже там. принцип тот же - отслеживать динамику

Ребята, вы не представляете как были правы: в модели деревьев (причем одной!) и пары кустов были листья с дисплейсом. Млять. Мало там опасити+транслюценция без катофа так еще и дисплейс, которого в электронный микроскоп не разглядеть, но времени и ресурсов на миллиарде листьев он просаживает мама не горюй. Это прямо таки какой-то саботаж, назло что ли кто-то так сделал? :))

Цитата MountainTrooper:
Чем трава сделана? Есть ли дисплейс на материалах и каков его размер?

Ты прям точку попал :) Был дисплейс. Нафига - не понимаю, но был. Причем материал не физикал, и скрипт его пропускал при отключении дисплейса. Вот жешь совпадение 

А корона адекватно показывает статистику? У меня в сцене нет ни одного лайта, освещается только hdr, есть коронасан но он выключен. И я где-то потерял в сцене 11 тысяч лайтов? Или что значит эта строка в статистике?

Primitives inst чёто полтора миллиарда примитивов это дофига, надо 40-50 миллионов всего - крути настройки травы. Лайтов у тебя 5 штук, но есть вторичные лайты которые gi - 11521 это кол-во переотражений от основных источников света, материалы крути и выставляй ограниченное кол-во переотражений. Выключи displace, precision выставляй на 0,7 в настройках uhd cache. Ты сцену не настраивал просто, недостаточно накидать всего и нажать рендыръ))

Скриптом ProxyTextures v.1.05 пройдись по сцене, для картинки в 4k текстуры в 8k очень много, можно срезать до 2048x2048 всего. И рендер пойдёт быстро за полчаса-час. Для короны размер текстур это боль))

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

1) Материалы и их сложность. Какие-нибудь глянцево-полуматовые штукатурные поверхности - на них шумы уходят вечно. Стекло матовое, frosted glass, за которым что-то виднеется - на нем шумы уходят две вечности. Особенно если стекло еще с бампом и/или дисплейсом. Металлы шершавые, с анизотропными отражениями - тоже боль и плюс вечность ко времени рендера.

2) Сумеречный свет. Чем сумеречнее интерьер, еще если и свет через переотражения,откуда-нибудь из другой комнаты  - считается очень долго.

3) Всякие текстуры через карты прозрачности. Особенно когда карты прозрачности не cutout, а с полутонами, полупрозрачными границами - заметно замедляет рендер.

4) Разные дисплейсы, hair and fur  - это влияет не столько на сам рендер,,а на время предпросчета, когда генерится и загружается в память вся геометрия. И если тут не хватит оперативки, то может случиться сильная просадка по скорости на предпросчете, комп начнет свопить на диск, и рендер сильно замедлится.

5) Свет не от источником света Corona Light, а от самосветящихся материалов - долго рендерится,шумы долго уходят.

6) Размеры текстур влияют не столько на время рендера, сколько на потребление оперативки.

Вот если диспетчер задач показывает что оперативка закончилась и система вынужденно начниает обращаться к свопу на диске - вот тут рендер может очень существенно замедлиться. Но тут это скорее эффект узкого бутылочного горлышка, потому что если оперативки хватает - то о такой проблеме даже можно и не узнать. В общем, чем больше оперативки - тем меньше проблем, в целом оперативка на скорость рендера не влияет, но ровно до тех пор, пока ее хватает)

И еще было пара причин..но я забыл) Если вспомню - допишу)

Это общие выводы, из практики моей рендер-фермы, сколько через меня прошло уже сотен (а может и тысяч,не считал) сцен и какие из них как считаются.

UPD.

7) HDR карта, ее динамический диапазон и разрешение. Бывают карты с пережженным светом - от них тонна шумов идет и долго уходят шумы.  А вот разрешение влияет не столько на скорость рендера, а скорее на качество теней и световых пятен.

8) Как бы это очевидно не звучало, но в замкнутом пространстве интерьера, где луч переотражается от стен-пола-потолка много раз - рендер идет ощутимо дольше,чем в полуоткрытом или полностью открытом пространстве) Поэтому экстерьеры,как правило, считаются заметно быстрее и их спокойно можно считать чистым брут форсом без особых проблем для времени рендера.

Читают эту тему: Kovu , pikuka , xt13r , Drawt , vecher , aw767676 , VIZSET , AVDaur , Antony1493 , Exengineer , Delight33 , flawless_3d , Mihanik68