1) Материалы и их сложность. Какие-нибудь глянцево-полуматовые штукатурные поверхности - на них шумы уходят вечно. Стекло матовое, frosted glass, за которым что-то виднеется - на нем шумы уходят две вечности. Особенно если стекло еще с бампом и/или дисплейсом. Металлы шершавые, с анизотропными отражениями - тоже боль и плюс вечность ко времени рендера.
2) Сумеречный свет. Чем сумеречнее интерьер, еще если и свет через переотражения,откуда-нибудь из другой комнаты - считается очень долго.
3) Всякие текстуры через карты прозрачности. Особенно когда карты прозрачности не cutout, а с полутонами, полупрозрачными границами - заметно замедляет рендер.
4) Разные дисплейсы, hair and fur - это влияет не столько на сам рендер,,а на время предпросчета, когда генерится и загружается в память вся геометрия. И если тут не хватит оперативки, то может случиться сильная просадка по скорости на предпросчете, комп начнет свопить на диск, и рендер сильно замедлится.
5) Свет не от источником света Corona Light, а от самосветящихся материалов - долго рендерится,шумы долго уходят.
6) Размеры текстур влияют не столько на время рендера, сколько на потребление оперативки.
Вот если диспетчер задач показывает что оперативка закончилась и система вынужденно начниает обращаться к свопу на диске - вот тут рендер может очень существенно замедлиться. Но тут это скорее эффект узкого бутылочного горлышка, потому что если оперативки хватает - то о такой проблеме даже можно и не узнать. В общем, чем больше оперативки - тем меньше проблем, в целом оперативка на скорость рендера не влияет, но ровно до тех пор, пока ее хватает)
И еще было пара причин..но я забыл) Если вспомню - допишу)
Это общие выводы, из практики моей рендер-фермы, сколько через меня прошло уже сотен (а может и тысяч,не считал) сцен и какие из них как считаются.
UPD.
7) HDR карта, ее динамический диапазон и разрешение. Бывают карты с пережженным светом - от них тонна шумов идет и долго уходят шумы. А вот разрешение влияет не столько на скорость рендера, а скорее на качество теней и световых пятен.
8) Как бы это очевидно не звучало, но в замкнутом пространстве интерьера, где луч переотражается от стен-пола-потолка много раз - рендер идет ощутимо дольше,чем в полуоткрытом или полностью открытом пространстве) Поэтому экстерьеры,как правило, считаются заметно быстрее и их спокойно можно считать чистым брут форсом без особых проблем для времени рендера.
Цитата Exengineer:
Лайтов у тебя 5 штук, но есть вторичные лайты которые gi - 11521 это кол-во переотражений от основных источников света, материалы крути и выставляй ограниченное кол-во переотражений.
Если я правильно помню - то тут 11521 - это не количество переотражений, а речь о полигонах. Где-то какие-то полигоны есть,на которые назначен самосветящийся материал. И он пишет количество этих самых полигонов с самосветящимся материалом на них. А в скобочках (5) - это как раз количество обычных источников света Corona Lights.
Цитата BIMRevit:
Трава сделана CoronaPattern`ом,
траву делать коронапаттерном - это что-то новенькое))
Цитата Exengineer:
Primitives inst чёто полтора миллиарда примитивов это дофига
Primitives Inst - это значение треугольников инстансов. Если в сцене всего один инстанс раскопированный миллион раз, то даже если там миллиарды полигонов будет показывать, памяти это будет съедать минимально. Вот параметр Primitives unique - прказывает число треугольников уникальной геометрии и это отжирает память как не в себя) И тут в сцене 21 миллион полигонов не инстансной геометрии. и это вполне может отжирать дофига оперативки
UPDUPD
А, и высокий альбедо у материалов может заметно влиять на время рендера.
Это и в официальном вики короны описано, с примерами, где в сцене у материалов альбедо не настроен (на рендер канале альбедо красное все) - и сцена считается в разы дольше, чем сцена с правильно настроенным альбедо. Альбедо - это то,сколько материал отражает от себя энергии и сколько поглощает. Крутится через множитель Level в разделе Diffuse у короновского материала. Ну или просто не ставить в диффуз полностью белые цвета.