Corona render

Автор
Сообщение
На сайте c 14.05.2012
Сообщений: 196
Москва
Если вы про сабдивы, чтобы доф был не таким шумным, то это вам надо в соотношение gi\aa balance. А так сабдивы сами накрутятся. Со временем.))
На сайте c 11.10.2012
Сообщений: 88
Москва
Возможно, я сейчас задам глупый вопрос, но все же хотелось бы услышать ответ. Какое должно быть оптимальное значение rays/s ?? 940,000 - это низкое значение ?
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 105
Нижний Новгород
Mozart:
Мошенник

Пожизненный бан

Часть проекта.. 100-проходов,пост минимальный! Влюблен в корну походу.

12550134a3dfd9faf2a6e9e6e1c9a8d6.jpg

3c12e435be45f4f8d12e3a54b889a57a.jpg

ed63a2b6bf1dc7e3bfebd716667ba308.jpg

0e0580a249adf2f4f256ab926e970ca0.jpg

И в закрытых помещениях справляется хорошо.

cb2d175b26476005b264cb365fbfb939.jpg

785205a7e1b79e44e4fa93d1cacff730.jpg

На сайте c 08.12.2011
Сообщений: 52
Цитата maria230593:
Возможно, я сейчас задам глупый вопрос, но все же хотелось бы услышать ответ. Какое должно быть оптимальное значение rays/s ?? 940,000 - это низкое значение ?

Низковатое, но зависит от машины. Если слабенькая, то это нормально. А так в среднем 2-4млн. rays/s должно быть при хорошем раскладе. Просчет может зависить от многих факторов - кривая геометрия, альбедо, материалы, правильное расположение порталов, настройки hdri мапы...

у меня на i3 выдавало около ~1 млн rays/s

На сайте c 11.10.2012
Сообщений: 88
Москва
Цитата deepfish:
Цитата maria230593:
Возможно, я сейчас задам глупый вопрос, но все же хотелось бы услышать ответ. Какое должно быть оптимальное значение rays/s ?? 940,000 - это низкое значение ?

Низковатое, но зависит от машины. Если слабенькая, то это нормально. А так в среднем 2-4млн. rays/s должно быть при хорошем раскладе. Просчет может зависить от многих факторов - кривая геометрия, альбедо, материалы, правильное расположение порталов, настройки hdri мапы...

у меня на i3 выдавало около ~1 млн rays/s

машина i7 3820 3,60 GHz. Хм.. тогда буду ковырять маты

На сайте c 21.05.2012
Сообщений: 755
Москва
Mozart:
Слив и перепродажа моделей

Пожизненный бан
что нравиться в короне так это частичка реализма от ментал рея (не говоря уже об остальном), чего нет в вирее
На сайте c 08.12.2011
Сообщений: 52
Цитата maria230593:
Цитата deepfish:
Цитата maria230593:
Возможно, я сейчас задам глупый вопрос, но все же хотелось бы услышать ответ. Какое должно быть оптимальное значение rays/s ?? 940,000 - это низкое значение ?

Низковатое, но зависит от машины. Если слабенькая, то это нормально. А так в среднем 2-4млн. rays/s должно быть при хорошем раскладе. Просчет может зависить от многих факторов - кривая геометрия, альбедо, материалы, правильное расположение порталов, настройки hdri мапы...

у меня на i3 выдавало около ~1 млн rays/s

машина i7 3820 3,60 GHz. Хм.. тогда буду ковырять маты

Желательно включить слой альбедо. А вообще все неоднозначно очень, у кого-то она на ура работает, а у меня первое знакомство с короной началось с диких тормозов, тоже было низкое количество rays/s в районе 500 тыс в основном настройки материалов и текстур и еще много всякого на что толком ответить никто не может. Хотя комп не самый слабый, но и не мощный (Intel Core I7 I7-2630qm 2 Ghz)

До сих пор в ряде вопросов тупит и падает рендер. Жду оф версию, в надежде, что она будет работать еще быстрее чем альфа)

На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
немогу понять почему не рендрит по сети Корона!? Вот что пишет нода с копа который дожен помогать... 

f9b4f8ab028cd057a2331c03da4c5a4f.png

вчем проблема? немогу понять на других компах та же песня...

На сайте c 11.10.2012
Сообщений: 88
Москва
Здравствуйте! инетересует такой вопрос. если штора с подгибом изначально моделировалась в вирее из плейна, где флипом были вывернуты нормали,соответственно текстуры назначались шейдером и фронтальная сторона имела одну текстуру, а обратная - подгиб - другую. Как такую вещь провернуть в короне?
На сайте c 06.05.2007
Сообщений: 327
Украина
maria230593 CoronaFrontBackMap
На сайте c 11.10.2012
Сообщений: 88
Москва
Archon-ua:
спасибо!
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
Цитата Indika:
немогу понять почему не рендрит по сети Корона!? Вот что пишет нода с копа который дожен помогать... 

f9b4f8ab028cd057a2331c03da4c5a4f.png

вчем проблема? немогу понять на других компах та же песня...

неужели никто незнает? в чем причина?

На сайте c 24.02.2010
Сообщений: 1215
Петрозаводск
Indika удаленный корона сервер от админа запускаешь?
На сайте c 25.09.2012
Сообщений: 15
Poland

кто то знает урок DOF setting для корона ?

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2373

wentworth555

так....а какие настройки для дофа??? наск. я понял, там все, как в жизни...

крути диафрагму и указывай фокусное расстояние и будет тебе счастье

На сайте c 12.07.2007
Сообщений: 1839
Matrita
wentworth555 --- ставь модификатор на камеру CamCoronamod и там уже крути .
На сайте c 02.09.2013
Сообщений: 336
Рязань
Цитата rudnikov2006:
Indika удаленный корона сервер от админа запускаешь?

Да! Безусловно!

На сайте c 09.06.2010
Сообщений: 437
Минск

Там всего 2 параметра, ставите галочку Depth of Field, потом указываете реальное фокусное расстояние(можно померить рулеткой в максе), и третье - указываете F-stop(чем меньше это значение, тем более размытым получается результат), Так же можете поболоваться формой Боке (чуть ниже)

http://postimg.org/image/p570kglst/  

На сайте c 20.09.2006
Сообщений: 7003
Kiev

нашел глюк - через дистрибутив по разному(по яркости) считает мультитекстуру!

очень печально, особенно для фермы.....

кто сталкивался? лечится както?

На сайте c 08.10.2009
Сообщений: 394
St. Pетербурg
Цитата sten:
нашел глюк - через дистрибутив по разному(по яркости) считает мультитекстуру! очень печально, особенно для фермы..... кто сталкивался? лечится както?

У меня такая же проблема была, когда делал пол с помощью FLOOR GENERATOR. Тоже проблему не решил, пришлось рендерить на одном компьютере. По ходу, остальные компьютеры не видият текстуры в MULTI TEXTURE MAP, а изменение в яркости происходит из-за смешивания материала с текстурой на основном компе с матом без текстуры на ноде. По крайней мере также было, когда я забывал прописывать пути к текстурам у обычных материалов.

Читают эту тему: