в сплайнах star есть. неужели не проще было сделать две штуки с нужным количеством лучей, скруглить их и зааттачить?
Нет
слушай, ну, если задача вообще так стоит, я обычно оставляю только вертикальные плоскости. потом соединяю "логичные" горизонтальные участи. примерно так, чтобы осталось все это говно с зубами. потом просто кэп и добавляю руками суппорт-ребра. для рендера работает как надо. для моделей не делаю т.к. боюсь, что прокленут
в сплайнах star есть. неужели не проще было сделать две штуки с нужным количеством лучей, скруглить их и зааттачить?
Нет
слушай, ну, если задача вообще так стоит, я обычно оставляю только вертикальные плоскости. потом соединяю "логичные" горизонтальные участи. примерно так, чтобы осталось все это говно с зубами. потом просто кэп и добавляю руками суппорт-ребра. для рендера работает как надо. для моделей не делаю т.к. боюсь, что прокленут
Да вот руками лень работать, там ребер тфсячи. Можно конечо на 1/4 модели это сделать, но это слишком долго.. Нормальная тема, срезать просто с Boolean и потом чикнуть лишние точки. Тогда и loop и ring проходит, что говорит о нормальности сетки. В рукопашку без path deform сделал, вроде нормас))
Цитата Medonozza:
А path deform уже предлагали? Там точность до зуба будет. И модифицировать легко
точно! я чет забыл уже.. давно не моделил, года 1,5-2 уже
Цитата shinodem:
раз не под сабдив, то зачем вообще такие заморочки можно же сплайн в любом векторном софте сделать
с количеством точек как угадать? и расположение их неравномерное. Они будут пересекаться
с количеством точек как угадать? и расположение их неравномерное. Они будут пересекаться
не понял, в векторном редакторе можно разными способами такое сделать, в зависимости от программы, вот я в кореле сделал через артистическую кисть, размножил один сегмент и сделал кисть, применил к линии. ну а дальше в макс перекинул.
а детальность сегментов уже в сплайне можно накрутить, можно хоть лоу поли сделать