Cross Section, NURBS, Spline - как сделать форму с отверстиями и изгибами сплайнами?

Автор
Сообщение
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 85
Киев

Здравствуйте! Вопрос для спецов которые хорошо "шарят" в сплайновом моделировании.

Столкнулся с задачей смоделировать вот такой объект - панель управления в форме тучки. На ней 2 кнопки, одна из которых немного "утоплена" вниз, таким вот "срезом", как жерло вулкана.Хочу разобраться как "правильно" смоделировать именно сплайнами (или нёрбсом) не прибегая к конвертации в полигоны.

Итак, сформулирую задачу еще раз:

Есть вот такой сплайн в трехмерном пространстве (слева).

Задача: из сплайнового объекта (слева), получить объект с поверхностью (как справа), не прибегая к полигонам, а используя модификаторы типа surface, cross section, bevel, extrude, nurbs.

Проблема состоит в том, что когда я, к примеру, применяю к левому объекту (сплайну) модификатор extrude или bevel, то 3d max интерпретирует круглые отверстия по своему, не всегда так как мне нужно. А хочется получить полный контроль над процессом, и научится сообщать максу, где именно должно быть отверстие, а где  —поверхность.

Пробовал вручную настроить "cross section", посмотрел не один урок на эту тему (их, кстати, не так уж и много) - достигнуть желаемого результата так и не удалось.

Я уверен, что сделать такой объект не прибегая к полигонам возможно, и даже получить прекрасные фасочки по углам (например используя bevel или настройки соединения поверхностей nurbs), не прибегая к "chamfer". И это должно быть просто (проще чем моделить полигонами).

PS

Объект справа я получил из левого объекта - сначала применил экструд, а потом позорно конвертировал в полигоны для того, чтобы удалить ненужные полигоны и соединить поверхностями нужные мне ребра (bridge, cap).

Я в отчаянии.

На всякий случай — ссылка на скачивание сцены .

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург

Вы правильно мыслите. Только при кроссекшене нужно явно указывать принциписальные места для формирования фасок и скруглений. На плоскостях сёрфу пофиг не сетку

Ваш файл мне не скачать, так бы я нарезал его. Версия многовата.

Точность сетки, пороги, и вообще, деление на объекты надо подбирать из задачи. Но вектор вы видите правильно

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 885
Калининград
А почему именно сплайнами? Тоже самое можно и поликами сделать.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Вообще и то и другое все равно костыли. Реально удобно это делать в твердотелке. Все фаски будут регулируемыми. Все изменения параметров отверстий на лету можно поменять. И отвизить уже в любимом пакете. Или прямо там.
На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Cepbly:
Проблема состоит в том, что когда я, к примеру, применяю к левому объекту (сплайну) модификатор extrude или bevel, то 3d max интерпретирует круглые отверстия по своему, не всегда так как мне нужно. А хочется получить полный контроль над процессом, и научится сообщать максу, где именно должно быть отверстие, а где  —поверхность.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 85
Киев

Medonozza Спасибо за приятные слова) И помощь.

Да, что-то я "тупанул" с версией модели. Перезалил на 2014 версию макса.

Пытаюсь получить такую "сетку" как у Вас, с помощью инструмента Cross Section, но что-то получается какая-то "абракадабра", когда пытаюсь соединить общий контур тучки с кругом где начинается изгиб.

Видимо я как-то не правильно пользуюсь, или не тот инструмент использую.

Еще попробую изучить урок которым поделился VladimirG

VladimirG

Спасибо, второй урок который Вы прикрепили уже смотрел недавно в формате видео. Даже моделировал это колесо по уроку. Это конечно "черная магия" и "тонкие материи", лично для меня. Хотя сама идея Nurbs/сплайнового моделирования мне очень нравится.

Medonozza

Насчет удобства моделирования в твердотельных редакторах — да, пожалуй. Особенно когда речь идет о предметном/промышленном дизайне.

Планирую изучить такие программы как SolidWorks (выбирал еще между автокадом и компасом. Еще друг посоветовал Fusion 360 (установил, пытаюсь "ковырять") Ну это разговор уже для другой темы)

С макса пересесть на такой инженерный софт достаточно сложно. А наоборот — наверное еще сложнее smiley-biggrin.gif

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург

Смотрите, Вы не совсем правильно пытаетесь построить необходимые вам сегменты между существующими, ваша задача создавать их руками, а не с помощью cross-section. cross-section хорошо работает только в случаях Когда у вас одинаковое количество точек или схожая топология между разными сплайнами которые Вы пытаетесь соединить, во всех остальных случаях соединяйте руками с привязкой по точкам И самое главное и единственное правило которой есть при формировании участков этой "клетки", каждый лоскут должен быть образован не более чем четырьмя точками

Пардон за слог. Голосовая клавиатура

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 85
Киев

Medonozza

Я чувствую что подкрадываюсь к фундаментальному для себя открытию) И сегодня я "вырасту еще на одну голову" в умении моделировать в 3d max) Я начинаю понимать как полноценно моделировать сплайнами. Большое спасибо, Medonozza.

К сожалению, все-равно, что-то у меня идет не так. Вроде все "лоскутки" образованы не более чем 4-мя точками.

Соединял инструментом "Create Line" привязываясь к вершинам, потом применил Weld ко всем точкам (правильно же?).

При применении Surface получается то, что внизу на картинке:

Я еще подумал, может как-то неправильно пронумерованы вершины. Попробовал пронумеровать иначе. Безрезультатно.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2177
Санкт-Петербург
Вельдить точки не обязательно. Скиньте сцену в 2015 я гляну, на вид должно работать
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 85
Киев
На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299

Извиняюсь, а тут у всех на форуме материал у моделей, как глина из Збраша. Это какой-то теперь стандартный материал в максе? Или откуда мода пошла на такой шейдер?

Cepbly, просто surface не понимает дыр, и нужно впадины делать сплайнами, а не просто пустое место. А потом уже вручную удалить поверхность во впадинах.

чет картинки не вставляются

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2018/2/21/ff178a6acb4d4b1cf021d43aac81eca3-full.jpg 

Либо, если нужны дыры, то делай что бы в этом месте было больше точек. Т.е. сурфейс не натянет поверхность если опорных точек >=5

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2018/2/21/7ff058bcac4eb93879e5e99bcec289c2-full.jpg 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 85
Киев

Al3XXX

Это стандартный максовский шейдер "Clay". Предполагаю, что его суть в оптимальных настройках отражений и тени для лучшего ощущения формы.

Бывает удобен когда "ковыряешься" внутри объекта, где обычно все темно при отображении кастомного освещения во вьюпорте. Также удобен когда на объекте пестрые текстуры, а тебе нужно работать с формой.

Да, чет картинки не вставляются.

http://prntscr.com/ihxwla 

Читают эту тему: