Здравствуйте! Вопрос для спецов которые хорошо "шарят" в сплайновом моделировании.
Столкнулся с задачей смоделировать вот такой объект - панель управления в форме тучки. На ней 2 кнопки, одна из которых немного "утоплена" вниз, таким вот "срезом", как жерло вулкана.Хочу разобраться как "правильно" смоделировать именно сплайнами (или нёрбсом) не прибегая к конвертации в полигоны.
Итак, сформулирую задачу еще раз:
Есть вот такой сплайн в трехмерном пространстве (слева).
Задача: из сплайнового объекта (слева), получить объект с поверхностью (как справа), не прибегая к полигонам, а используя модификаторы типа surface, cross section, bevel, extrude, nurbs.
Проблема состоит в том, что когда я, к примеру, применяю к левому объекту (сплайну) модификатор extrude или bevel, то 3d max интерпретирует круглые отверстия по своему, не всегда так как мне нужно. А хочется получить полный контроль над процессом, и научится сообщать максу, где именно должно быть отверстие, а где —поверхность.
Пробовал вручную настроить "cross section", посмотрел не один урок на эту тему (их, кстати, не так уж и много) - достигнуть желаемого результата так и не удалось.
Я уверен, что сделать такой объект не прибегая к полигонам возможно, и даже получить прекрасные фасочки по углам (например используя bevel или настройки соединения поверхностей nurbs), не прибегая к "chamfer". И это должно быть просто (проще чем моделить полигонами).
PS
Объект справа я получил из левого объекта - сначала применил экструд, а потом позорно конвертировал в полигоны для того, чтобы удалить ненужные полигоны и соединить поверхностями нужные мне ребра (bridge, cap).
Я в отчаянии.
На всякий случай — ссылка на скачивание сцены
.