Хочу спросить всех профессионалов 3д макса. Белым помечаются области которые выдавливаются, черным которые вдавливаются. Участки без изменений всегда делал серым цветом 127,127,127. Но на модели видны такие незначительные изменения, потому что 255 делится на 2 не ровно. Получается 127 или 128 если округлить, модель либо вдавливается при 127, либо выдавливается при 128 как после модификатора Push. Похожая ситуация с нормалями используется фиолетовый цвет для маски областей без изменения 127, 127, 0. Хотелось бы без этого эффекта модификатора Push делать области, на которых не должно быть эффекта, должен же быть вариант сделать аккуратно
255 на самом деле 256, потому как отсчёт начинается не с 1, а с 0. Так что всё нормально делится надвое.
А если по теме - скажем, у меня есть кружка с выдавленным рисунком. Я бы просто накинул карту дисплэйса на ВСЮ поверхность кружки - тогда никаких швов не будет, поскольку швы появляются лишь на границе между материалом с дисплэйсом и без него.
127-это ровно середина в интервале 0-255, т.к. ноль тоже значение. Ваша проблема в input gamma, используйте линейную гамму 1.0 на входе и так же и с нормалями, тогда по каналу 127 и будет 0,5 в абсолютных значениях.
интересные данные получил, действительно 127-128 в 8 битном файле (jpeg,png,tga не важно) оба не являются серединой! Только в 32битном линейном цвете удалось достичь полной компланарности на значениях 0.5. Но вот что действительно поразило, так это отсутствие настоящей линейности, обратите внимание на то, что скат в форме буквы S, хотя там действительно линейный градиент. И если подставить рядом стандартный градиент макса (он ровный, вопросов нет), то пересечение у них будет даже ниже центра. А в максе все же принимают за центр 128.
ЗЫ: выяснил еще, что это фотошоп такое творит, видимо связано с цветовыми пространствами. Если запечь градиент максом хоть в png, хоть в 32-bit openEXR, то горка получается прямой.
ViTcore, linear 32bit значение 0,5. Это имеется ввиду значение в стеке модификаторов? В моем случае используется текстура displacement напрямую в стек материалов, формат PNG 16 bit, глубина цветом определяется 0-255
Нет, это я когда в фотошопе рисовал, цвет у квадратика задал 0,5, там в 32 битном режиме именно так цвет задется, плюс еще стопы +- туда сюда, диапазон то здоровенный. А 16bit недалеко ушел от 8 битного, ведь он без плавающей запятой, хотя бывает и с ней (не PNG).
В общем, если хотите бескомпромиссной точности, пользуйте 32-bit float форматы (EXR, TGA 32bit, HDR) А все восьмибитки - это ступенчатые огрызки. К примеру, вот как по версии самого макса выглядит в сильно увеличенном масштабе значения 127-128 в его градиенте, реальный центр это 127.5, но в sRGB в него не попасть.
Нет, это я когда в фотошопе рисовал, цвет у квадратика задал 0,5, там в 32 битном режиме именно так цвет задется, плюс еще стопы +- туда сюда, диапазон то здоровенный. А 16bit недалеко ушел от 8 битного, ведь он без плавающей запятой, хотя бывает и с ней (не PNG).
Вот как! Тогда беру на заметку! 32 битный формат конечно же не использовался еще
ViTcore, ага, в 8-битном ступеньки. Используют иногда сочетание с картой нормалей чтобы ступеньки убрать. Вроде быстрее получается на рендере