Две uv развертки на одну модель

Автор
Сообщение
На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25

Добрый день!

Работаю с готовой моделью из игры. Модель (editable mesh) состоит из десятка объектов (element, который вызывается горячей клавишей 5) с разными material id, все uv развертки в одной куче, около десяти различных текстур для каждого id. Я хочу сделать свою uv развертку для одного объекта, сохранив при этом уже готовые текстуры (интересует только normal map).

Как я понимаю, сделать это можно с помощью uv map channel.

 Для этого я беру и разворачиваю модель с помощью unwrap3d. Но при этом у меня в подгружается сразу все десять объектов, что очень осложняет создание развертки.

Я пробовал скрывать ненужные объекты в максе с помощью hide, но при экспорте в unwrap3d эти объекты все равно отображаются.

А если просто удалить все объекты, кроме нужного, то пропадает оригинальная развертка и соответственно текстуры.

Есть какой-нибудь способ сохранить оригинальную карту нормалей, но при этом использовать свою развертку?

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

Вы путаете объекты и элементы.

Объект (модель) у вас один. У него я так понимаю уже есть некий маппинг, который вы хотите сохранить. Надо полагать он на канале 1. У маппинга есть каналы, 99 штук.

Если вам нужно использовать две разных развертки, то очевидно вам нужно использовать два канала. Либо перекидываете нормали на второй и мапите первый, либо мапьте второй канал для себя.

На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25

Верно, есть готовый маппинг, все развертки в первом канале (дикая каша). Текстуры определяются с помощью material id.

Проблема в том, что объект содержит много геометрии и при загрузке в unfold3d (в первом посте неверно написал название программы) все тормозит. Если же оставить нужную геометрию, а остальное удалить, то теряется готовый маппинг.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
Цитата rakamakafon:
Если же оставить нужную геометрию, а остальное удалить, то теряется готовый маппинг.

Не должен теряться. Что значит "теряется"? Как это выглядит?

На сайте c 07.09.2018
Сообщений: 150
Харьков

uv map channel.

ПРосто тут задачка на логику.. и надо определится сразу, что Вам важнее старая карта или новые?будете вы менять геометрию, или просто разбивать?

Потому что:

1. все uv map channel после 1 не редактируемы- если закрыть стек.

2. карту нормалей можно перепечь в том же максе  на новую развертку- кинув ее примеру на 2 канал как и uv map channel 2, а новую развертку на 1. и получиться старая карта на новой развертке.

Потому надо сразу определиться что важно а что нет- что бы потом не мучаться.Если делать правильно и не менять геометрию, то скопировать тот же обьект сохранить отдельно как исходник- так как он понадобиться что бы снять карту нормалей на новую юви. И разворачивать как вам удобно и спокойно работать. а в конце просто скопировать с исходника анврап и кинуть его на новую модель просто поставив другое значение uv map channel. и сделать запекание карты но новому на 1 канал. в результате получиться то что вы хотели+ карта нормалей новая -редактируемая и видимая на юви.

Но если хотите садо-маза подходом- то да можно как вы и правильно подумали, оставляете старую развертку, но все новые делаете поверх на новый uv map channel - 2-99. Но тут надо помнить, что стеки лучше не закрывать до финала, так как после закрытия uv map channel не редактируемы становятся. + надо помнить что при открытых стеках левых движений надо делать меньше- пригать с канала на канал+ меньше откатывать к прошлому действию. ТАк как если у вас не лицензию могут быть приколы- и "что то слетать"

проще говоря, мысль правильная у вас, просто посмотрите как запекаются карты в максе. Тут на 3ддд этот вопрос недавно всплывал, посмотреть  в истории( там и ссилка на скрипт есть)- ну и на странице vray help можете посмотреть процесс запекания. А будет мало есть еще где то старый текст по стандартному запекают в максе. Суть как бы одна и таже, но тут привилегия есть рабочий скрипт)

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва
Цитата Ben-Hur:
так как после закрытия uv map channel не редактируемы становятся

Что вы имеете под этим в виду? Любой канал редактируется независимо от того когда и где он был создан.

На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25
Цитата Mirfen:
Не должен теряться. Что значит "теряется"? Как это выглядит?

Действительно, сейчас почему-то после удаления части объекта текстура сохраняется, хотя uv карта пропадает.

Если назначить на такой частично удаленный объект другую текстуру, а затем снова изначальную, то текстура отображается верно, хотя модификатор uvw unwrap не отображает никаких швов. Эту потерю ювишки я и назвал "теряется") Поясните, пожалуйста, как программа в этом случае надевает текстуры?

Цитата Ben-Hur:
ПРосто тут задачка на логику.. и надо определится сразу, что Вам важнее старая карта или новые?будете вы менять геометрию, или просто разбивать?

Просто разбивать на удобные части. Условно говоря, мой объект - автомобиль. В material id 1 - корпус, в id2 - покрышки, id3 - стекла итд. и все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга. Моя задача отделить от модели по отдельности все двери и сделать на них свою развертку.

Получается, что каким-то образом макс сохраняет текстуры на месте после удаления части elements.

Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. При этом текстуры на дверях сохраняются, хотя и удаляются швы uv map. После делаю экспорт двери в программу для создания разверток. Назначаю получившуюся развертку в uv map channel 2. В итоге, сохраняются исходные текстуры, а соответственно и нормали, и появляется возможность нацепить свою текстуру.

Верно?

Цитата Ben-Hur:
карту нормалей можно перепечь в том же максе  на новую развертку

Исходное разрешение карты около 500х500 пикселей, а новая развертка 4К. Также геометрия самой развертки изменится. Боюсь, от такого апскейла вылезут артефакты

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

У вас от маппинга какая-то каша в голове. Попробуем её расхлебать :)

Когда вы делаете hide элементам модели, они не удаляются, их uv координаты соответственно тоже. При экспорте 3дмакс наверняка вытащит всю скрытую геометрию и в программе для маппинга вы получите всю модель.

Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach?

"все это развернуто в uv map channel 1 друг на друга"

Что значит друг на друга? Элементы в развертке наложены с пересечениями? Если это разные материалы c разными битмапами, то это не имеет никакого значения. Если битмапа одна - имеет.

"Значит я беру объект, делаю нужное количество копий, в исходном объекте делаю hide на все двери автомобиля. В копиях наоборот, оставляю только двери, остальное удаляю. "

А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале?

Скрипт Unfold3d bridge позволяет выбрать маппинг канал.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
Цитата -NiK-:
Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале?

Выше ТС написал, что программка тормозить начинает, когда он впихивает в неё модель целиком. Потому частями разворачивает.

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

В unfold3d есть режим isolate и те же hide/show

Если по каким-то еще причинам запихивание всей модели в unfold проблематично, то их можно детачить, замапить второй канал, а потом приаттачить обратно.

На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25

Цитата -NiK-:
Давайте не путаться в терминологии и называть вещи правильными именами. Вы скрываете элементы модели через hide, или удаляете их, или делаете detach?

У базового объекта я сделал hide, чтобы был доступ к uv. Базовый объект я не разворачиваю и в дальнейшем не трогаю. У остальных просто удалял через delete лишнее. А вот detach, к стыду, не пробовал. Оказывается, он и отделяет элемент и сохраняет uv карту и пересечений на ней нет, то что нужно!

Цитата -NiK-:
Элементы в развертке наложены с пересечениями?

Да все верно, с пересечениями. С этим я разобрался, помог multi/sub-object.

Цитата -NiK-:

А копии зачем? Почему нельзя просто экспортировать автомобиль и делать развертку на втором канале?

Большая модель в unfold3d выглядит громоздко, сложно работать. И при разбивании на отдельные части максимальное разрешение на объекте получается выше, т.к. на один квадрат 4К приходится одна деталь, а не несколько.

Цитата -NiK-:
то их можно детачить, замапить второй канал

Отлично, это помогло. Всем спасибо! При детаче любого элемента сохраняется его unwrap uvw.

Подскажите еще, пожалуйста, каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов?

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва
Цитата rakamakafon:
каким образом назначаются материалы на каждый из uv каналов?

Материалы не связаны с каналами, с каналами связаны мапы.

Один материал может использовать хоть все 99 каналов (если упороться), и 99 материалов могут использовать один канал маппинга. Но текстура или процедурная мапа может использовать лишь один канал.

Сложно давать конкретные советы по абстрактным вопросам. Если бы вы показали модель, материалы, текстуры, было бы проще дать верный совет.

На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25

Путаюсь с терминами, хочу назначить разные текстуры на разные каналы.

Вот мой объект, это переднее крыло от мотоцикла. Карту нормалей беру из первого uv канала. Во второй канал загружаю свою uv карту, назначаю туда мапы для синей наклейки.

Я же могу назначить в оба канала карту нормалей? Как они будут взаимодействовать? Нужно, чтобы нормали второго канала не перекрывали нормали первого канала, а дополняли его.

 

На сайте c 31.03.2008
Сообщений: 1104
Москва

Это уже зависит от рендер движка и того как он складывает нормали, а не от маппинга.

Зачем такая дичь как две карты нормалей на разных каналах? Не получится обойтись одной картой нормалей + обычный бамп на втором канале?

На сайте c 03.12.2017
Сообщений: 25
Карта нормалей на втором канале имитирует неровность наклейки) Попробую рендерить оба варианта, с двумя картами нормалей и с нормалью + бампом. Посмотрим, как получится
Читают эту тему: