Эджи при моделировании game assets

Автор
Сообщение
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев

Здравствуйте.

Возник вопрос по поводу моделирования ассетов для игр. Пришлось заняться одним, довольно объемным проектом для игры, но, так как основной мой вид деятельности - это большие экстерьеры, то приходится учиться прямо по ходу работы и у меня возник вопрос: 

Если ассет никак не будет изменяться в игре (деформация, сгибы), то зачем все эти поддерживающие эджи? При деформации такая сетка, конечно, тоже никак не поможет))) Собственно, я не могу понять логики размещения этих эджей и зачем они вообще? Чтобы не было визуальных артефактов, достаточно weighted normals. 

Это скрин из материалов SDK:

Кто-то может пояснить?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
потомучто ngonы для движков неприемлемы и нужна четкая триангуляция, допустимы только квады и треугольники, для каких то движков исключительно треугольники
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев
Цитата xpp_nd_ruphus:
потомучто ngonы для движков неприемлемы и нужна четкая триангуляция

Но сетка здесь не триангулирована. Здесь как треугольники, так и квады. Чтобы просто триангулировать, достаточно сконнектить все вершины, но результат тогда совсем другой. Дело здесь не в этом, подозреваю. Это только часть модели и она в основном состоит из квадов. Такое, как здесь, только на вырезанных отверстиях

На сайте c 22.04.2017
Сообщений: 961
При импорте в движок автоматом применяется триангуляция.Для этого и делаются все эти подпорки(Гпу заточены под работу с треугольниками)
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
Thomas01 о чем и написал, квады и треугольники
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев
Цитата xpp_nd_ruphus:
Thomas01 о чем и написал, квады и треугольники

Нгоны неприемлемы лишь там, где будет деформация. Это плоские детали. Отсюда и вопрос 

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

Thomas01 нет, нгон может триангулироваться совсем неправильно, например ребро сквозь отверстие запустить, или устроить копланары

из-за нгонов может поехать развертка при триангуляции

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев
Цитата xpp_nd_ruphus:
Thomas01 нет, нгон может триангулироваться совсем неправильно, например ребро сквозь отверстие запустить, или устроить копланары

Спасибо за разъяснение 

На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 488
Вологда

упс. не успел ) в общем. попытался нарисовать как может н-гон триангулироваться

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Ещё из за запечки, нежелательны тонкие длинные полигоны, это вызывает глюки, поэтому сетка должна быть более менее равномерной
На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев

Спасибо всем большое)

А в чем же тогда смысл такой тополгии с квадами и треугольниками, если можно просто перед экспортом триангулировать с помощью модификатора, или коннекта всех точек?

На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 488
Вологда

потому что всё равно вот так нехорошо триангулировать может

Читают эту тему: