Приветствую, друзья, коллеги, хорошего настроения!
Решил поделиться своими экспериментами с изменением Марвеловской топологии в программе Topogun, на более изящную, сохраняя как можно больше деталей. Данная писанина не является откровением или уроком, а лишь показывает примерное направление, где можно покопать, в поиске истины. Спасибо уважаемому Kolando81 за наводку.
![2013_11_23_134500.jpg](http://s5.postimg.org/9lpmvzodz/2013_11_23_134500.jpg)
Начинаю:
Есть модель (назовем ее подушкой) с марвеловской топологией и с огромным количеством полигонов в количестве
263585 (Не обращайте внимания на модель, создана специально, чтобы было много складок).
![2013_11_22_165051.jpg](http://s5.postimg.org/w3wjeq793/2013_11_22_165051.jpg)
![2013_11_22_170456.jpg](http://s5.postimg.org/z33g1ugqf/2013_11_22_170456.jpg)
Загружаю модель в макс, ставлю в начало координат (этот пункт важен).
В топогане есть замечательная функция
Snap To Ref (дальше будет понятно, о чем я), которая привязывает точки любого объекта к поверхности образца (модель, у которой нужно изменить топологию сетки). В связи с этим, можно немного облегчить себе ручную работу.
Создаю
Box таким образом как на рисунке и ставлю в начало координат.
![2013_11_22_231235.jpg](http://s5.postimg.org/szlvhxqgn/2013_11_22_231235.jpg)
Позиционирую его так, чтобы края были примерно на одном уровне со швами подушки.
![2013_11_22_231603.jpg](http://s5.postimg.org/ocftg633r/2013_11_22_231603.jpg)
Теперь нужно экспортировать этот бокс в obj объект и запустить
Topogun 2.0 (есть на CGPeers)
Я не буду объяснять как загружать
Reference (образец) и работать с файлами, в конце дам пару ссылок на уроки.
Загружаю подушку, как образец и подгружаю созданный бокс.
![2013_11_22_231913.jpg](http://s5.postimg.org/jt3kunl87/2013_11_22_231913.jpg)
В
Tool Options выбираю
Vertex и включаю
Backfaces, чтобы выделять точки и с другой стороны.
![2013_11_22_232109.jpg](http://s5.postimg.org/5ubgvxlbr/2013_11_22_232109.jpg)
Выделяю все точки.
![2013_11_22_232140.jpg](http://s5.postimg.org/gsrbruzav/2013_11_22_232140.jpg)
Жму на кнопочку
Snap to Ref![2013_11_22_232238.jpg](http://s5.postimg.org/yt0iw8rhv/2013_11_22_232238.jpg)
, расположенную на правой панели инструментов. После этого, точки "притягиваются" к образцу.
![2013_11_22_232448.jpg](http://s5.postimg.org/dafbvgyev/2013_11_22_232448.jpg)
Остается их немного поправить ручками.
![2013_11_22_233259.jpg](http://s5.postimg.org/dcz7ib22f/2013_11_22_233259.jpg)
После выбираю инструмен
Create и начинаю строить точки, образуя сетку такой же плотности, как по бокам, так как деталей еще хватает.
![2013_11_22_233326.jpg](http://s5.postimg.org/yuagpntbr/2013_11_22_233326.jpg)
![2013_11_22_233608.jpg](http://s5.postimg.org/u20ne7ynr/2013_11_22_233608.jpg)
![2013_11_22_233623.jpg](http://s5.postimg.org/96ed2z2gn/2013_11_22_233623.jpg)
Далее инструментом
Bridge соединяю точки, образуя новые полигоны.
![2013_11_22_233635.jpg](http://s5.postimg.org/80ad46e5z/2013_11_22_233635.jpg)
![2013_11_22_234355.jpg](http://s5.postimg.org/lz2h2we2f/2013_11_22_234355.jpg)
Далее достраиваю точки вверху. Я подумал, что сетку тут можно сделать реже, так как деталей совсем нет.
![2013_11_22_235018.jpg](http://s5.postimg.org/3weg8sojb/2013_11_22_235018.jpg)
Особо не заморачиваясь о правильности, я соединяю точки, образуя полигоны. На этом этапе можно быть и по-аккуратнее, но мне не хотелось тратить на это время.
![2013_11_22_235927.jpg](http://s5.postimg.org/x1clygegn/2013_11_22_235927.jpg)
Теперь выделяю все точки и инструментом
Relax, расположенным на правой панели, немного выравниваю их. Достаточно сделать это один раз.
![2013_11_23_005836.jpg](http://s5.postimg.org/628r3arzr/2013_11_23_005836.jpg)
Теперь можно уплотнить сетку. Применяю команду
Subdiv All, на правой панели и затем, выделив все точки, снова применяю
Relax. Как можно заметить, разбиение избавило сетку от треугольников.
![2013_11_23_011111.jpg](http://s5.postimg.org/42s5bvxo7/2013_11_23_011111.jpg)
На этом этапе экспотирую меш и делаю развертку в максе, потом снова импортирую в топоган.
![2013_11_23_022533.jpg](http://s5.postimg.org/5s18jyddj/2013_11_23_022533.jpg)
Далее, самое интересное. Захожу в меню
Subdivision References.![2013_11_23_022826.jpg](http://s5.postimg.org/q0om5ocon/2013_11_23_022826.jpg)
И выбираю желаемый уровень разбиения.
![2013_11_23_022957.jpg](http://s5.postimg.org/cmbj9n60n/2013_11_23_022957.jpg)
Посмотреть на результат можно включив
![2013_11_23_023046.jpg](http://s5.postimg.org/udn5o3lfb/2013_11_23_023046.jpg)
![2013_11_23_023235.jpg](http://s5.postimg.org/usyfh47cn/2013_11_23_023235.jpg)
Экспортировать модель можно, зайдя в меню
Subdivision Save.
Результат
При
уровне 1 разбиения, получаем модель в
6776 полигонов, но теряем все детали.
![6776.jpg](http://s5.postimg.org/u7e1yr1o7/6776.jpg)
При
уровне 2 разбиения, получаем вполне приемлимую модель в
27100 полигонов, теряя только мелкие детали.
![27100.jpg](http://s5.postimg.org/l0vrbgwfr/27100.jpg)
![2013_11_23_025713.jpg](http://s5.postimg.org/y7l7azs53/2013_11_23_025713.jpg)
При
уровне 3 разбиения, получаем практически идентичную модель в
108416 полигонов, что в 2,5 раза меньше чем у оригинала, как ни крути, мы в плюсе.
![108416.jpg](http://s5.postimg.org/olrmup0zb/108416.jpg)
Хотелось бы еще пару слов о методе.
Если вам не принципиально сколько полигонов уйдет, можно вместо бокса сделать геосферу и применить привязку к образцу, что делает процесс полностью автоматическим, это с одной стороны. С другой стороны, этот способ позволяет сверхэффективно оптимизировать сетку и получить огромнейший выигрыш по количеству полигонов, не теряя качества, если постараться на начальном уровне - делать сетку плотнее только там, где это действительно необходимо.
Спасибо за внимание и уделенное время, надеюсь этот материал будет вам полезен.
Обещанные ссылки на азы топогана:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4524391 http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4175533