Эксперименты с ретопологией Marvel+Topogun

Автор
Сообщение
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Приветствую, друзья, коллеги, хорошего настроения!

Решил поделиться своими экспериментами с изменением Марвеловской топологии в программе Topogun, на более изящную, сохраняя как можно больше деталей. Данная писанина не является откровением или уроком, а лишь показывает примерное направление, где можно покопать, в поиске истины. Спасибо уважаемому Kolando81 за наводку.

2013_11_23_134500.jpg

Начинаю:
Есть модель (назовем ее подушкой) с марвеловской топологией и с огромным количеством полигонов в количестве 263585 (Не обращайте внимания на модель, создана специально, чтобы было много складок).

2013_11_22_165051.jpg
2013_11_22_170456.jpg

Загружаю модель в макс, ставлю в начало координат (этот пункт важен).
В топогане есть замечательная функция Snap To Ref (дальше будет понятно, о чем я), которая привязывает точки любого объекта к поверхности образца (модель, у которой нужно изменить топологию сетки). В связи с этим, можно немного облегчить себе ручную работу.

Создаю Box таким образом как на рисунке и ставлю в начало координат.

2013_11_22_231235.jpg

Позиционирую его так, чтобы края были примерно на одном уровне со швами подушки.

2013_11_22_231603.jpg

Теперь нужно экспортировать этот бокс в obj объект и запустить Topogun 2.0 (есть на CGPeers)
Я не буду объяснять как загружать Reference (образец) и работать с файлами, в конце дам пару ссылок на уроки.
Загружаю подушку, как образец и подгружаю созданный бокс.

2013_11_22_231913.jpg

В Tool Options выбираю Vertex и включаю Backfaces, чтобы выделять точки и с другой стороны.

2013_11_22_232109.jpg

Выделяю все точки.

2013_11_22_232140.jpg

Жму на кнопочку Snap to Ref2013_11_22_232238.jpg , расположенную на правой панели инструментов. После этого, точки "притягиваются" к образцу.

2013_11_22_232448.jpg

Остается их немного поправить ручками.

2013_11_22_233259.jpg

После выбираю инструмен Create и начинаю строить точки, образуя сетку такой же плотности, как по бокам, так как деталей еще хватает.

2013_11_22_233326.jpg2013_11_22_233608.jpg
2013_11_22_233623.jpg

Далее инструментом Bridge соединяю точки, образуя новые полигоны.

2013_11_22_233635.jpg2013_11_22_234355.jpg

Далее достраиваю точки вверху. Я подумал, что сетку тут можно сделать реже, так как деталей совсем нет.

2013_11_22_235018.jpg

Особо не заморачиваясь о правильности, я соединяю точки, образуя полигоны. На этом этапе можно быть и по-аккуратнее, но мне не хотелось тратить на это время.

2013_11_22_235927.jpg

Теперь выделяю все точки и инструментом Relax, расположенным на правой панели, немного выравниваю их. Достаточно сделать это один раз.

2013_11_23_005836.jpg

Теперь можно уплотнить сетку. Применяю команду Subdiv All, на правой панели и затем, выделив все точки, снова применяю Relax. Как можно заметить, разбиение избавило сетку от треугольников.

2013_11_23_011111.jpg

На этом этапе экспотирую меш и делаю развертку в максе, потом снова импортирую в топоган.

2013_11_23_022533.jpg

Далее, самое интересное. Захожу в меню Subdivision References.

2013_11_23_022826.jpg

И выбираю желаемый уровень разбиения.

2013_11_23_022957.jpg

Посмотреть на результат можно включив

2013_11_23_023046.jpg

2013_11_23_023235.jpg

Экспортировать модель можно, зайдя в меню Subdivision Save.

Результат

При уровне 1 разбиения, получаем модель в 6776 полигонов, но теряем все детали.

6776.jpg

При уровне 2 разбиения, получаем вполне приемлимую модель в 27100 полигонов, теряя только мелкие детали.

27100.jpg
2013_11_23_025713.jpg

При уровне 3 разбиения, получаем практически идентичную модель в 108416 полигонов, что в 2,5 раза меньше чем у оригинала, как ни крути, мы в плюсе.

108416.jpg

Хотелось бы еще пару слов о методе.
Если вам не принципиально сколько полигонов уйдет, можно вместо бокса сделать геосферу и применить привязку к образцу, что делает процесс полностью автоматическим, это с одной стороны. С другой стороны, этот способ позволяет сверхэффективно оптимизировать сетку и получить огромнейший выигрыш по количеству полигонов, не теряя качества, если постараться на начальном уровне - делать сетку плотнее только там, где это действительно необходимо.

Спасибо за внимание и уделенное время, надеюсь этот материал будет вам полезен.

Обещанные ссылки на азы топогана:

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4524391 
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4175533 
На сайте c 13.06.2012
Сообщений: 385
Спасибо большое за столь ценный урок! Буду пробовать!+
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
Спасибо тебе, хороший человек! Давно я искал чего нибудь этакого, чет не срослось с топоганом... теперь буду копать
Вот Ди, первая успела
На сайте c 29.12.2009
Сообщений: 266
Иваново
на мой взгляд это очень трудоемко,все должно быть намного быстрее,развертка марвеловская уже имеется,а скин рап макса всеже рулит
но так или иначе еще один вариант для использования


P.S. я пользуюсь плагином популейт для макса,это быстрее чем ваш способ
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15537
Москва
Имхо, изменение сетки с треугольной на прямоугольную не даёт никаких особых преимуществ. 200 тыщ или 100 тыщ поликов в рамках целого проекта - несущественно. Это ж не геймдев, да и 21 век на дворе - памяти у всех вагон.
Кроме того, она же всё равно не пригодна для редактирования, как лоуполи сетка.
Да, выглядит эстетичней, весит полегче, сглаживается поприятней.

Вот именно ради хорошего сглаживания и делается такая ретопология, потому что сколько турбосмуса на оригинальную сетку не кидай, "заломы" остаются.

Если целью не ставится количество полигонов, или времени на ретопологию нет, то можно сгладить треугольную щербатую сетку марвелоуса с помощью Simcloth в один клик, накинув там 1-2 итерации smooth.

На картинке слева направо:
Сетка марвелоуса (2660 поли) ____ турбосмус 1 итерация (15960 поли) ____ симклос 1 итерация (10640 поли)

SNAG_0032_800.jpgi.gif

Экономится ну просто куча времени, а результат не хуже. В мелких деталях даже лучше.
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
werbaq
slavland
Спасибо.

ilhit
Согласен, что трудоемко, 3д оно всегда трудоемко) Ну, развертка делается за 4 минуты. Скин рап я не пробовал, но, судя по урокам, там тоже потрудиться нужно, везде свои ньансы, да и сетка получается однородной. Плюс этого способа, как раз-таки в неоднородности сетки, минус, что не всегда его применить можно(к тому же одеялу, когда оно мятое)
Плагин популейт первый раз слышу, можно ссылочку на плагин и на хороший тутор, спасибо.

Yehat
Хороший вариант, спасибо)

Кто, что использует, поделитесь, пожалуйста, очень интересно) + В репу
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15537
Москва
Если уж юзать топоган поверх марвелоуса или чего-то ещё, то и детализацию надо рисовать руками заново,
чтобы получилась настоящая лоуполи модель с пропорциями референсной.
А так - мартышкин труд.
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
интересно было бы посмотреть,как поведет себя новый zremesher в zbrush 4R6 на марвеловской модельке.
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
xt13r
неплохо
вот только с разверткой печалька (но скорее всего это я необразованный)
На сайте c 29.12.2009
Сообщений: 266
Иваново
Allin3d
плагин есть в соответствующей ветке,и кстати, в браше еще быстрее zmesher работает
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
Модель из MD (~200000 полигонов):

f358afe2077ba52b3fd12dd6eadffa5b.jpg

Модель из Zbrush (~10000 полинонов) после применения ZRemesher со стандартными настройками:

49f815dcf55a89d79ec1d767c98e5d3b.jpg
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
final_fight
а как быть с разверткой??? как потом адекватно текстурку накинуть?
На сайте c 10.02.2008
Сообщений: 2007
Где-то тут
Земешер в браше пригоден если на подушке или одеяле, да фиг на чем, не требуется боковой шовчик, так как подогнать потом эти полигоны вручную ну просто кропотливый труд, делала знаю)) а вот если такая моделька то да, 1 клик браша и моделька норм и по весу и по качеству. Я вообще ретопологию сейчас делаю в 3д Коат, подушки не пробовала, пока человека мучаю))) если попробую текстиль отпишусь тут обязательно)) Вот развертку сделать после браша на модельку трудновато, он перекручивает вершины и развернуть ой как тяжело. Я делаю проще, я из марфуша экспортирую например подушку их двух частей, передняя и задняя стенки подушки, и уже их отдельно редактирую, потом накладываю текстуры и только потом приаттачиваю)) Вот такие танцы))
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
В данном случае UV Master справляется хорошо:

0f329e0dc2d75bddab32510325ac7a0c.jpg
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
final_fight
а у меня перекрутило хорошо и порезало как попало...
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
slavland
Может, это из-за настроек экспорта в MD? Я экспортировал с такими:

0586d2c939e8889532d3060909932cd4.jpg[/img]
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
final_fight
не, я имел ввиду после UV Master в збраше, не правильно развертку режет
На сайте c 22.12.2010
Сообщений: 440
slavland

Как модель-то хоть выглядит?
На сайте c 13.04.2008
Сообщений: 269
Chernihiv
как уже выше сказали можно сделать ретопологию а автомате в браше, так же в мудбоксе и 3д коате. Все это делается в два клика и непонятно нафига такой напряг с топоганом для архивиза? Если надо сохранить правильное наложение текстуры, достаточно просто замечь дифузную текстуру с оригинала........
На сайте c 10.02.2012
Сообщений: 121
final_fight
да бонально
это уже после ZRemesher
Читают эту тему: