Приветствую, друзья, коллеги, хорошего настроения!
Решил поделиться своими экспериментами с изменением Марвеловской топологии в программе Topogun, на более изящную, сохраняя как можно больше деталей. Данная писанина не является откровением или уроком, а лишь показывает примерное направление, где можно покопать, в поиске истины. Спасибо уважаемому Kolando81 за наводку.
Начинаю:
Есть модель (назовем ее подушкой) с марвеловской топологией и с огромным количеством полигонов в количестве
263585 (Не обращайте внимания на модель, создана специально, чтобы было много складок).
Загружаю модель в макс, ставлю в начало координат (этот пункт важен).
В топогане есть замечательная функция
Snap To Ref (дальше будет понятно, о чем я), которая привязывает точки любого объекта к поверхности образца (модель, у которой нужно изменить топологию сетки). В связи с этим, можно немного облегчить себе ручную работу.
Создаю
Box таким образом как на рисунке и ставлю в начало координат.
Позиционирую его так, чтобы края были примерно на одном уровне со швами подушки.
Теперь нужно экспортировать этот бокс в obj объект и запустить
Topogun 2.0 (есть на CGPeers)
Я не буду объяснять как загружать
Reference (образец) и работать с файлами, в конце дам пару ссылок на уроки.
Загружаю подушку, как образец и подгружаю созданный бокс.
В
Tool Options выбираю
Vertex и включаю
Backfaces, чтобы выделять точки и с другой стороны.
Выделяю все точки.
Жму на кнопочку
Snap to Ref , расположенную на правой панели инструментов. После этого, точки "притягиваются" к образцу.
Остается их немного поправить ручками.
После выбираю инструмен
Create и начинаю строить точки, образуя сетку такой же плотности, как по бокам, так как деталей еще хватает.
Далее инструментом
Bridge соединяю точки, образуя новые полигоны.
Далее достраиваю точки вверху. Я подумал, что сетку тут можно сделать реже, так как деталей совсем нет.
Особо не заморачиваясь о правильности, я соединяю точки, образуя полигоны. На этом этапе можно быть и по-аккуратнее, но мне не хотелось тратить на это время.
Теперь выделяю все точки и инструментом
Relax, расположенным на правой панели, немного выравниваю их. Достаточно сделать это один раз.
Теперь можно уплотнить сетку. Применяю команду
Subdiv All, на правой панели и затем, выделив все точки, снова применяю
Relax. Как можно заметить, разбиение избавило сетку от треугольников.
На этом этапе экспотирую меш и делаю развертку в максе, потом снова импортирую в топоган.
Далее, самое интересное. Захожу в меню
Subdivision References.
И выбираю желаемый уровень разбиения.
Посмотреть на результат можно включив
Экспортировать модель можно, зайдя в меню
Subdivision Save.
Результат
При
уровне 1 разбиения, получаем модель в
6776 полигонов, но теряем все детали.
При
уровне 2 разбиения, получаем вполне приемлимую модель в
27100 полигонов, теряя только мелкие детали.
При
уровне 3 разбиения, получаем практически идентичную модель в
108416 полигонов, что в 2,5 раза меньше чем у оригинала, как ни крути, мы в плюсе.
Хотелось бы еще пару слов о методе.
Если вам не принципиально сколько полигонов уйдет, можно вместо бокса сделать геосферу и применить привязку к образцу, что делает процесс полностью автоматическим, это с одной стороны. С другой стороны, этот способ позволяет сверхэффективно оптимизировать сетку и получить огромнейший выигрыш по количеству полигонов, не теряя качества, если постараться на начальном уровне - делать сетку плотнее только там, где это действительно необходимо.
Спасибо за внимание и уделенное время, надеюсь этот материал будет вам полезен.
Обещанные ссылки на азы топогана:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4524391 http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4175533