Да и вообще, ретопология нужна только если планируете использовать Turbo- или MeshSmooth в 3ds Max'е. Меня же вполне устраивает качество и вес модели после применения Decimation Master в Zbrush'е.
Слева - 200k поликов, справа - 20k. Разницы никакой.
На сайте c 14.10.2006
Сообщений: 354
Молдова ПМР г. Тирасполь
Странная тема, Zbrush отлично справляется. Зчем эти танцы с бубном не понятно. Развертку до ума можно и в максе довести, тоже особо проблем не вижу, Relax и Pelt еще никто не отменял. Да и при наличии кучи памяти, и прокси, заведомо провальное дело по затратам временным, вот если задрапировать квадратов эдтак 400, то другое дело. По поводу складок ткани, ну не нравится как лежит ткань после Марвы так HDSD в помощь, если сетка тяжелая становиться ну тогда PRO optimze. В обще для архивиза пустое. Но сама практика интересная надо попробовать для себя, спасибо за интересный урок.
Конечно одевать штаны через голову очень увлекательно ! )))
Я рад, что сумел "позабавить" народ и что взору открываются все новые и новые способы). Я увидел модели коландо и мне сразу захотелось понять, как примерно это все делается, ничего более, кому-то пригодится.
Quote:
Можно один раз в максе сделать ретопологию и даже детализировать пуговицами, кантами. И потом хоть сто положений... )
Вот тут можно по-подробнее, не совсем понял о чем речь идет, есть что-то наглядное, видео или тутор, или детальнее объяснить, я думаю не одному мне будет интересно)
люська мовчанка Почему не будет? Если экспортировать из MD с опцией Unweld, создать полигрупы в Zbrush (Polygroups -> Auto groups), в Zremesher'е включить Freeze groups, на основании этих групп сделать развертку с UV master, то после экспорта всё останется.