Экспорт и шейдеринг с 3ds Max в Sketchfab

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 11.03.2016
Сообщения: 13
Откуда:

Я визуалю в Corona render и уже привык к тому, что никогда не приходилось делать нормальных разверток (в 99% случаев хватало модификатора UVW), но для меня появилось много вопросов переходя в Sketchfab.

У них есть плагин с авто разверткой и запеканием, который в теории должен был совершить всю рутинную работу за меня

но не тут то было, и при использовании его с наработанной базой моделей я вижу только проблемы.

1) Полигоны хаотично меняются своими материал Id при создании авто развертки.

2) Я понимаю что в Sketchfab вроде как PBR шейдеринг и он отличается от Corona material, но могу ли я как либо автоматически перенести и запечь такие настройки материалов как Glossines, Frencel IOR, Reflection color из Corona render, или даже diffuse color указанный параметрами RGB нужно будет снова запекать? Пользуясь скриптом я получаю как бы только так называемую "CompliteMap" смешанными в одну кучу, светом, отражениями и т.д. 

3) Я так понимаю если все делать начиная с моделинга, потом делая нормальную развертку экспортировать в substance painter красить, то не будет проблем, но когда у меня уже есть десятки готовых наборов моделей настроенных под Corona render это займет недели времени (возможно ли минимизировать экспорты в другой софт ограничиваясь 3ds Max-ом, и максимально упростить процесс, если это будет много моделей)

Буду рад, если вы мне подскажете, как менее болезненно перейти с одного принципа рендеринга на игровую логику шейдеринга как в Sketchfab, и при том максимально сохранить качество материалов в плане фотореализма и затрат труда.

Читают эту тему: